mercredi 23 octobre 2013

Jeu: Atlantis



Un jeu léger passe-partout assez léger avec ses règles simples et pas un gros degré de stratégie et de tactique avec un bonne dose de hasard.

Le scénario est bon, Atlantis coule et il faut ramener trois bonhommes pour les sauver à la terre ferme. Pour simuler le tout, il y a un chemin de tuile (à refaire aléatoirement avant chaque partie) et après chaque mouvement d'un bonhomme, on ramasse la première tuile inoccupé en arrière de lui. Lorsqu'il n'a plus de tuile, on mets un tuile eau (ça coule!) ce qui rentre plus difficile les mouvements des retardataires.
Le déplacement des bonhommes se fait à l'aide de carte dans nos mains, chaque tuile ayant un symbole avec une couleur différente alors si tu joues la couronne, tu peux avancer à la prochaine tuile couronne si elle est vide. Si elle est occupée il faut absolument pouvoir jouer une autre carte, ça permet de faire des combinaisons pour avancer plus rapidement, mais diminue le nombre de carte dans les mains puisque l'on en pige qu'une seule par tour.

Les tuiles d'eau rajoute un coût à payer (déterminer par la tuile la plus basse à chaque extrémité) pour les traverser, soit la plus basse valeur en point. Ces points viennent des tuiles ramassées (1 à 7) + 1 point par carte dans la main.


L'auteur a eu une bonne idée pour garder la partie rapide, dès que l'on rend un personnage sur la terre ferme, on peut piger une carte de plus à la fin de notre tour alors ça garde le  momentum dans la partie même s'il y a plusieurs tuiles d'eau dans le chemin. Dès que le troisième bonhomme arrive, la partie se termine et les points sont comptés (tuile et carte).Comme pénalité, ceux qui n'ont pas terminé, doivent payé le coût des tuiles d'eau à traverser alors il possible de finir dans le négatif.

Bon jeu léger, le hasard influençant beaucoup le résultat de la victoire.

Si vous aimez les Aventuriers de Rails, c'est un jeu qui peut-être dans la même catégorie en étant assez différent pour justifier d'avoir les jeux. Approuvé.

Rejouabilité : Le placement aléatoire change un peu le style des parties, mais comme plusieurs jeux du genre, c'est assez simple de faire le tour.
Difficulté: Très accessible, même aux jeunes enfants, sinon facile de faire des règles simplifiées pour les jeunes enfants.
Qualité: Les tuiles et pions en bois sont de bonnes qualités. L'art n'a rien de spectaculaire, mais ne dérange pas non plus.
Résumé: Bon jeu de famille et peu même satisfaire les joueurs occasionnels. Évidemment il ne faut pas être à la recherche de stratégie ou de casse-tête, mais il a une petite place dans une collection.
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jeudi 10 octobre 2013

World at War : In the Balance


Roman du genre "Et si..." où Harry Turtledove nous entraîne en plein milieu de la deuxième guerre mondiale. L'humanité doit arrêter de s'entre-déchiré, car une invasion extra-terrestre vient frapper la terre!
Les E.T. lézards font une entrée spectaculaire, leur armement militaire étant au moins 30 ans en avance sur la technologie de l'époque (jet, tank, hélicoptère, mitraillette, électronique). Comment l'humanité pour survivre?

La base de l'histoire est excellente et l'auteur joue super bien entre les relations entre les peuples. Ce qui diminue l'intérêt du livre pour moi est la répétition.

Pour donner une chance aux humains de combattre, ils ont fait les lézards un peu stupides avec aucune tactique militaire. Ils font juste rentrer dans le tas. Alors face à face ils nous détruisent facilement, mais face à  la guérilla ils ne savent pas trop quoi faire. Aucune capacité d'adaptation. Exemple: les E.T. n'ont pas beaucoup d'eau sur leur planète alors ils n'ont jamais vu l'utilité de développer le transport maritime. Ils détruisent tout ce qui volent et roulent, mais laisse les humains voyager en bateau.

L'auteur répète à chaque 20 pages que les Lézards s'adaptent lentement comparer aux humains comme s'il tentait de nous faire un lavage de cerveau pour essayer de rendre sa théorie crédible... ça nous donne l'impression qu'il veut forcer l'idée au lieu de nous la faire vivre.

Il y a une épisode aussi des Lézards accro au gingembre comme de la cocaïne qui prend beaucoup de place pour rien dans l'histoire .Sinon les Lézards font sauter deux bombes atomiques (Berlin et Washington) qui ne ralentissent pas nos ardeurs tendis qu'une bonne partie de l'histoire les humains travaillent à créer la première comme si cela arrêterait la guerre immédiatement.

Un autre facette de l'histoire est le sexe... chaque personnages féminins qui parle semblent destiner à avoir une passe de baise dans l'histoire... en fait, je suis presque rendu à souhaiter une invasion extra-terrestre tellement ça semble aphrodisiaque! Les gens baisent dans les églises, avec des enfants dans leur lit, après un massacre... bref, c'est le bon temps. C'est d'ailleurs un des sujets de préoccupation des Lézards qui déduisent que notre adaptation rapide vient que l'on soit en chaleur à l'année longue.

Malgré tout ça reste un livre intéressant, Turtledove est synonyme de qualité. Je pense que le fait qu'il ait choisit de couvrir l'invasion de façon planétaire a fait en sorte de créer le phénomène de répétition, car l'histoire se répète pour chaque peuple sauf qu'elle se développe sous différents angles.


La suite aurait du potentiel.  L'humanité semblait réussir à pouvoir attaquer les Lézards et eux venaient d'allumer que de détruire le pétrole immobiliserait les humains.

Mais je ne crois pas la lire, le style trop lent m'a laissé un peu de glace. Je préfère de loin les romans sur la Guerre Civile américaine de Turtledove.