jeudi 18 juillet 2013

Jeu: The Stars are Right

Un jeu obtenu après un échange mathématique postale, mon partenaire d'échange voulait un autre des mes jeux m'offrait Hysteria Coach, mais finalement j'ai changé d'idée et j'ai pris ce jeu là dans sa liste d'échange presque par hasard (j'étais surtout content de me débarrasser de l'autre!:)
Alors sans aucune attente sur le jeu, j'ai essayé le jeu avec deux complices.

L'idée de base est intéressante. Être des occultistes voulant faire revenir sur terre des démons. Pour faire le sort de conjuration, il faut évidemment que les étoiles dans le ciel soit alignées correctement. Au lieu d'attendre 50 ans pour l'alignement des étoiles, on a la possibilité de bouger le ciel (une grille de 5  x5 avec les différents symboles recto verso). À notre tour on a 6 options à faire dans l'ordre.

1. Jeter une carte pour avoir une action (optionnel): chaque démon donne accès à des mouvements sur le grille qui sont poussé une rangée, échanger des tuiles adjacentes ou retourner une tuile pour avoir l'autre symbole.

2. Modifier les actions à l'aide de démons déjà conjurés (optionnel): Les démons conjurés donnent les points de victoire, mais aussi de modifier les actions acquis (ex: changer une poussé en échange ou bien une échange de place donne maintenant la possibilité d'en retourner deux). Plusieurs combinaisons possible.

3. Effectuer des actions et changer le ciel (optionnel)

4. Conjurer un démon si on a la combinaison céleste requise (optionnel)

5. Jeter une carte (optionnel)

6. Refaire sa main à 5 cartes

D'autres démons mineurs donnent des pouvoirs particuliers, tels qu'échanger des démons avec l'adversaire, piger plus...  Il y a 4 grands démons plus payants et puissants qui peuvent être conjuré plus facilement si on a déjà ses démons serviteurs en jeu.

Donc le côté casse-tête est intéressant, réussir à faire les combinaisons est amusants, mais il y a quelques bémols

1. Jeu assez long pour ce que c'est. Comme le ciel peu changer beaucoup (surtout à plusieurs joueurs) on ne peut pas vraiment planifier nos mouvements d'avance alors le temps d'attente avant de rejouer est assez long. Les joueurs ont pris en moyenne de 3 à 5 minutes avant de joueur donc à trois joueurs ça pouvait être 6 à 10 minutes à rien faire en un tour.

2. Comme on a peu d'actions au début, on profite moins de l'aspect puzzle et ses combinaisons. Après 3 ou 4 tours, on commence à avoir les démons pour tenter de faire des combines et profiter du côté casse-tête, mais la partie se termine généralement en 5 ou 6 tours alors dépendamment des cartes pigées, on n'a pas nécessairement fait grand chose.

3. Je ne peux pas me plaindre sur la chance, c'est un jeu de carte.

Malgré ça, les joueurs ont aimé. De mon côté, j'adore l'idée de base, mais il manque de viande autour de l'os. J'aurais aimé plus de profondeurs, par exemple, des différences plus marquées entre chaque famille de démon et la possibilité de faire plus de mouvements dans le ciel pour que ça vaut la peine d'investir 1 heure dans le jeu.
C'est un jeu qu'il faut jouer avec les bonnes personnes et/ou bien prévoir peut-être un deuxième jeu pour jouer en même temps.

vendredi 5 juillet 2013

JeuL: Goblins Inc

Dans la catégorie de jeu pour rire, Goblin Inc, sans apporter rien de révolutionnaire, est simple et efficace dans son genre.

Le scénario du jeu: On est des employés dans une usine gobeline de construction de Robot-géant-mécanique-de-destruction, le grand patron lance un appel à tous à l'intercom. Il va prendre sa retraite bientôt et pour trouver son successeur il organise une compétition de robot pour trouver le meilleur gobelin. Alors le jeu est en deux phase, constructions du robot et combat! Le hic, c'est que c'est semi-coopération, on est jumelé à un partenaire et chacun a leur agenda secret pour mériter les points nécessaires pour avoir la promotion.

La construction
La phase est assez simple, un pige 5 tuiles au hasard et en échange deux à son adversaire puis on les places sur le robot qui est une grille de 5x5 (un cockpit et 4 autres carrés qui changent à chaque partie ne peuvent être utilisés). On a le choix de placer des armes, de l'armure, des moteurs ou de la déco, chaque tuile ayant une utilité. En alternant cette phase avec son partenaire ça créer en plus de hasard et de chaos, le but étant de ne pas se parler.
Ensuite on choisit les agendas cachées (4 sur 7). En résumé, c'est un bonus pour avoir détruit des tuiles particulières sur le robot adversaire ou sinon des bonus pour les pièces restantes sur ton robot à la fin des 4 round de combat. Il y a aussi une carte où l'on parie sur la victoire de son robot ou même la défaite!

Le combat
Il y a une phase de pilotage où le gobelin choisit de pointer les armes de son robot et quel section du rebot adversaire il tire selon le nombre de moteur restant tendis quand même temps, les tacticiens de chaque équipe y vont de carte tactique pour donner des avantages à leur robot si possible. Encore là tous en même temps sans discussion entre partenaire.

Après on brasse les dés et détruit les tuiles touchées! On s’essuie et on recommence pendant 4 tours ou jusqu'à temps qu'on ait détruit toutes les armes du robots adversaire ou bien mis KO les 4 gobelins pilotant le rebot en tirant le cockpit 4 fois.

Puis on révèle les agendas cachées et compte les points. On recommence encore une fois en changeant de partenaire.

Le jeu peut se jouer à 2 ou 3, mais il perd un peu de son charme ainsi. Comme dit dans les règles, il ne faut pas prendre le jeu trop au sérieux. Pas beaucoup de profondeurs dans les règles alors si on joue trop sérieux, on va perdre l'intérêt rapidement. Le but est vraiment de jouer à 4 joueurs et d'y aller avec le plus de chaos possible pour rire du résultat en groupe. Pour les fan de Roborally, Goblins Inc peut s'avérer une alternative différente qui se joue en 45 minutes si tout le monde se déconnecte le cerveau :) On a bien apprécié alors c'est un jeu qui peut faire du bien une fois de temps en temps!