lundi 28 novembre 2011

ORCS de Stan Nicholls tome1: Les Compagnies de la Foudre

Enfin un livre en français pour mon blog! Un livre ambitieux de Stan Nicholls donc le résumé nous promettait de voir le monde par les yeux des méchats orcs.

Malheureusement ça fut une petite déception pour moi. D'habitude les Orcs sont une race de guerrier sanguinaire, mais l'auteur à recréer complèment le monde pour leur donner le rôle de héro. Alors au-lieu d'avoir la vision du monde par des Orcs classiques, on a plus l'impression de suivre une tribu de barbare que des Orcs.

En parlant de classique, on a droit par exemple à une méchante sorcière qui contrôle les Orcs par magie et la peur comme tout bons tyrants d'Orcs. Sauf qu'elle est vraiment une méchante unidimensionnelle très poussée. Elle a tué plus de ses Orcs à elle que les héros en ont predus dans le livre. Bien sûr les généraux meurts à la moindre erreur du genre une journée de retard. Comme si toute nation en guerre pouvait se permettre de tuer ses commandants comme ça. Etk, trop cliché comme méchant.

Et parlant des héros orcs, ils sont unidimentionnels eux aussi avec chacun leur spécialité, aucune profondeur et tout est assez linéaire dans leur aventure, car ils fonçent tête baisser dans tout sans problème. Aucun ne se fait blesser sérieusement, même en désavantage de nombre et qu'ils sont en combat la moitié du livre.
Les humains sont charactérisés comme des fanatiques religieux.
Ah oui... la compagnie de la Foudre ne veut rien dire de particulier dans le livre :)

Malgré tous les défauts, le livre est lisible pareil pour passer le temps... pas le genre de livre que tu vas relire plusieurs fois, mais divertissant pareil.. etk juste assez pour livre la suite

Donc, de l'action à l'état pur tout le long avec quelques paragraphes pour se reposer de temps en temps. De logique simpliste, mais quand même efficace dans son genre.
À voir si l'intérêt va rester avec le reste de la série... l'auteur publie encore de nouvelles histoires dans sa série d'orcs alors il doit avoir un certain potentiel pareil à ne pas abandonner trop rapidement!

jeudi 24 novembre 2011

Eberron: The Gates of Night : The Dreaming Dark Sage tome 3

Et nous voilà à la fin de la triologie the Dreaning Dark par Keith Baker le créateur du monde d'Eberron.

La tendance se maintient, mon intérêt à conitnuer de diminuer à mesure que l'histoire avançait, du premier tome que j'avais trouvé intéressant, le style de l'auteur à fini par m'avoir.

Dans le troisième tome les héros se retrouve dans une autre réalité alors plein de trucs bizarres arrivent, mais on nous rappelle constament que tous est possible dans ce monde. De là, les héros de façon assez linéaire passent des épreuvent un par un à chaque fois trouvant un nouveau pouvoir ou ressource interne.
Ces power-up arrivent de nul part soudainement tout cuit dans le bec, que ça soit des objets magiques ou une ressource interne qui comme par hasard convient parfaitement pour traverser l'épreuve du chapitre suivant.

Il y a un épilogue vraiment mauvais. Le dernier chapitre fini que la moitié de l'équipe revient dans leur réalité normal pendant que Daine reste pris avec la réalité des rêves, mais qu'il va trouver le moyen de s'en sortir. L'épilogue fait que tout le monde se réveille presqu'en même temps, ceux qui veillaient sur leur corps sont soit évanouis ou disparus.. FIN  Voulait-il laisser un fin pour une suite possible? Peu importe, c'était poche.

Donc peu de profondeur chez les méchants et beaucoup  trop de pré-fabriqué sur mesure facile dans l'histoire qui font qu'on ne s'attache pas.  Bref, peut-être regarder pour d'autres livres avant!

lundi 31 octobre 2011

Machines à boule spéciale Halloween!

Depuis quelques années, j'avais vu des collectionneurs sortir des machines dehors pour les fêtes de quartier ou bien les occasions spéciales comme la fête d'Halloween alors je me suis dis que cette année c'était mon tour.
Il a fallu d'abord faire un remue-ménage complet du garage pour préparer le tout à sortir dehors.

Alors c'était un spécial machine électro-mécanique Gottlieb Strange World, Gottlieb Top Card et Midway Monster Gun (les deux derniers étant probablement des prochains sujets du blog).



J'ai choisi ses vieilles machines pour leur simplicité et elles sont accessibles pour tous... et elles étaient les plus proches de la porte :)

Au début, ça ne levait pas tellement, peu de monde s'arrêtait pour jouer, mais finalement, j'ai réalisé qu'au début c'était les plus jeunes en majorité et plusieurs parents qui ne voulaient pas rentrer trop tard.
Aussi, beaucoup de jeunes étaient gênés de demander de jouer à ses machines inconnues et même certaine personne pensait qu'il fallait payer pour jouer! (Ben garde le grand cheap qui subventionne ses bonbons en mettant des machines!:). J'ai quand même eu du plaisir à parler avec quelques grands-pères qui étaient contents de tirer une petite game.. ils partaient avec le commentaire semblable : "J'étais meilleur dans le temps..." :)

Mais dès que les enfants un peu plus vieux sont arrivées et  que quelqu'uns ont commencé à jouer, ça eu un entraînement monstre et ils commençaient à faire la file pour jouer.




J'aurais voulu prendre plus de photo ou un vidéo, mais j'ai été débordé par la foule... je devais m'assurer de forunir les nouveaux arrivant en bonbons, enseigner le fonctionnement des machines à boule et partir les parties du Monster Gun qui fonctionnent au 0.10$.

Plusieurs enfants n'avaient tout simplement jamais jouer à une de ses machines là. Il a fallu que j'explique le but du jeu, car la première question était demander quoi faire. Plusieurs avaient le réflexe de taper sur la poignée au-lieu de la tirer pour catapulter la balle en jeu. Ou encore, il touchait à tout en avant de la machine dans l'espoir d'activer les flippers. J'ai pensé au plus petits en sortant une petite chaise pour qu'il puisse en profiter un peu aussi.

Et le moment fatidique arriva lorsque le plat de bonbon fut vider :( Va falloir doubler la quantité de bonbon encore l'année prochaine, ça l'air que les rues étaient pleines dans notre coin des gens qui viennent d'ailleurs dans la ville. Peu importe, il me restait les macines qui ont continué à faire des sourires et des remerciments.

Monster gun a même eu droit à une féroce compétition entre quelques garçons qui battaient leur scores, quelques bons tireurs dans le groupe qui ont frôlé la centaine de pts à leur 2ième game.. j'aime mieux ne pas dire mes scores, mais oui je me fais planter par des kids de 10 ans :)

En résumé, beaucoup de travail, mais le plaisir de voir les enfants joués et pour plusieurs de leur faire découvrir les reliques du passé vaut vraiment la peine. J'aurais pu aussi donner des cartes d'affaire dans le but d'en vendre ou d'avoir d'autres clients pour réparation, mais en ce soir d'Halloween, l'attention était pour les petits. Il y en a qui font des maisons hantées chaque année..moi j'espère pouvoir continuer la tradition de mon côté en faisant flipper les jeunes surtout pour une première fois!

mercredi 19 octobre 2011

Lecture: X-MEN & THE AVENGERS: GAMMA QUEST #2: SEARCH AND RESCUE

Voici la suite d'un livre commenté plutôt : X-MEN & THE AVENGERS: GAMMA QUEST #2: SEARCH AND RESCUE

J'avais trouvé le premier livre ordinaire alors j'ai pris ce livre par principe de finir la trilogie. Ce n'était pas assez mauvais pour que j'abandonne la série, mais recommandable seulement pour les vendus de Marvel, mais encore là, il ne faut pas être critique. C'est un livre qui peut se lire n'importe où. n'importe quand, même sur une période de 6 mois vu que l'on perdra pas le fils de l'histoire et 90% du livre est du combat.

En fait, dans le premier, on nous laissait avec le gros suspence du Capitaine America plongeant vers sa mort du haut des chutes Niagara... l'auteur utilise encore la même tactique en mettant les héros devant un danger de mort pour terminer le livre... sauf que l'effet suspence est aussi puissant qu'un vieux Batman d'Adam West, c'est sûr qu'ils vont s'en sortir alors aucune intrigue de se côté là.

Le livre poursuit la scène de combat avec Hulk et Beast trouve la meilleure façon de calmer un Hulk enragé, un secret bien gardé depuis des années. Il suffit de lui proposer une équation scientifique! Eh oui, Hulk est une bête mathématique toujours prêt à arrêter et prendre le thé pour discuter de théorie physique... en gros ça prend 122 pages avec de passer à la sutie de l'histoire avec un peu d'intrigue où on découvre encore plus les motifs du méchant Leader.

Après ça des combats à droite et à gauche ayant plus ou moins de lien direct avec l'intrigue principale.
Le plan principale du méchant est bien... mais mal ficelé. Ce que je déteste est l'utilisation de robot qui mimique à la perfection les pouvoirs des superhéros... j'aime les superhéros uniques, mais si on est capable de faire des copies en Chine à volonté leur raison d'être serait inutile. Encore plus mauvaise utilisation lorsqu'à chaque fois les robots font de quoi de bizarres que les vrais ne feraient pas et que les superhéros, malgré des doutes, ne questionnent pas plus loin ou n'allume pas. Comme si personne ne se connaîtrait vraiment dans le métier et que leur source est le Daily Bugle pour connaître leur collègue. Autant parfois ils sont intelligents que d'autres fois ils sont vraiment poches.

Le manoir dea Avengers est une porte tournante dans le livre, d'habitude il y a un système de défense ultra-sophistiqué, mais deux fois les robots rentre comme rien sans donner l'alarme.

Bref, à part des scènes de combats des superhéros, le reste est vraiment pauvre en profondeur. L'idée de base est bonne, mais vu que rien n'est développé, on ne rentre pas vraiment dans le livre. Les combats sont meilleurs vu que c'est bon vs méchant alors l'action des meilleurs que le premier livre où il fallait faire des matchs nuls vu que les supers se battaient entre eux.

Pour une lecture sans attente..

mardi 11 octobre 2011

Jeux de plateau: RA un classique de Reiner Knizia

La semaine passée, j'ai eu la chance d'essayer l'nu de mes jeux acquis dans le denier échange mathématique de Montréal, un classique de bonne réputation RA. Jeux d'enchère, je n'avais pas beaucoup d'attente, mais comme il était chaudement recommandé par plusieurs pourquoi pas.


À première vue, rien ne laisse prévoir sa réputation, des petites tuiles, un tableau simple et à peine 8 pages de règle bien espacé... mais en fait sa simplicité explique une partie de son succès. Rien de mieux qu'un jeu que tu peux lire en moins de 20 minutes et bien expliquer en moins 10 minutes, mais qui possède assez de subtilité pour créer un suspence toute la partie.

En gros, à ton tour, tu peux piger une tuile pour l'enchère (max.8), jouer une tuile dieu pour prendre une tuile dans les enchères ou bien invoquer RA pour déclencher des enchères immédiatement pour les tuiles disponibles.  Les tuiles forment différentes combinaisons pour les points. Le tout est fait sur trois époques .

Évidemment le hasard à une place importante vu que les tuiles sont pigées alors il faut savoir profiter au maximum des bonnes occasions.  Il faut surtout d'adapter au style de joueurs avec qui l'on joue. On avait des joueurs ultra-patients, d'autres rapides sur la gachette (comme moi).

Moi j'ai fait l'erreur de penser que certains joueurs auraient utilisé leur petites tuiles pour bloquer, mais en bout de ligne comme les lots étaient plus ou moins intéressants pour eux, personne n'a vu la nécessité de dépenser préférant attendre un autre tour pour espérer meilleur alors j'ai servi la victoire sur un plateau d'argent à mon collègue à ma gauche, car il a pu prendre les tuiles nécessaires même avec des tuiles de basse valeur.  Je mérite une claque en arrière de la tête il ne faut jamais espérer que les autres jouent biens :) Sérieusement, ce n'est pas un jeu où bloquer est souvent avantageux, car avec seulement trois possibilités d'enchère par époque, il faut vraiment rendre profitable chaque coup sinon en bloquant tu te sors toi-même de la partie. Il y a aussi le dernier tour qui a surpris tout le monde, comme il y a moins de tuiles disponible dans le sac, il y a beaucoup plus de chance de piger celle qui vont finir le tour rapidement (comme notre partie) alors il faut sécuriser des points rapidement.

Donc un jeu au-dessus de la moyenne, un côté stratégie avec un supçon de calcul, de l'interaction et une dose de hasard qui peut faire de bonnes surprises. Ce n'est pas un jeu que je jouerais chaque semaine avec passion, mais toujours bons à avoir pour faire changement.

lundi 3 octobre 2011

Starcraft: Liberty's Crusade

Première incursion dans les romans de la série Starcraft. N'ayant jamais vraiment joué au jeu de la série, je n'avais pas d'attente, au contraire, souvent les adapatations sont bouetteuses et nous laisse sur notre appétit. Alors voici Starcraft: Liberty's Crusade par Jeff Grubb

Je connaissais déjà l'auteur pour ses contributions aux mondes de Dragonlance et Forgotten Realms et d'habitude il livre la marchanise pour les romans grands publics de ce genre que les puristes boudent. Je ne sais pas si c'est vraiment le début d'uen trilogie vu que Grubb n'écrit pas les autres alors. Je ne sais pas non plus si ça respecte le monde de Starcraft ou pas, mais bon, je laisse ça au fan hardcore.

Dans ce livre, rien de nouveau. L'histoire d'un journaliste se retrouvant en plein milieu d'une guerre et évidemment l'armée fait de la censure et de la désinformation au grand public. Menaces extra-terrestres vraiment bestiales et virales plus un supçon d'un leader rebel charismatique qui a son propre agenda.  Vraiment du déjà vu alors pas besoin d'un résumé plus approfondi.

Même si le fond de l'histoire est typique, reste que Jeff Grubb crée un atmosphère solide tout le long du livre. J'avais l'impression de suivre une TV série ou un film. D'habitude les livres apportent souvent plus de background sur les personnages et le monde, Grubb a réussit à transmettre l'essentiel de l'information pour mettre en valeur les actions des personnages tout en restant très léger.

On aurait pu s'attendre à beaucoup de pages de combats pour un livre de guerre, mais encore là, l'auteur n'y va pas du côté lourd et ne s'éternise pas sur plusieurs chapitres pour chaque combat. C'est vraiment le développement de l'intéraction entre les personnages qui comptes. Ces archétypes restent crédibles et linéaire tout le livre.

Donc un livre bien et divertissant, idéal pour un lecteur occasionnel ou pour livre dans le métro quand ça brasse et que l'on n'a pas besoin de toute sa concentration pour apprécier. Faut dire que contrairement à plusieurs, j'aime bien ce format de livre, plus petit et condensé pour la facilité de lecture, car je lis de deux à trois livres en même temps.

mercredi 28 septembre 2011

Gottlieb Lariat 1969

Un autre petite machine, une Gottlieb Lariat 1969. celle-ci a été facile, car elle était presque 100% fonctionnelle alors elle ne demandait qu'un nettoyage. Je l'ai acheté seulement pour l'option Vari-target expliqué dans la vidéo, car je n'avais pas joué une machine avec ça et je n'avais vu que le mécanisme sur photo.
Au départ, je n'avais pas été impressioné et les circonstances ont menées que je l'ai offert en échange avant de l'avoir essayer comme il faut. Une fois au niveau, nettoyé avec quelques ajustements minimes, wow une machine intéressante, dans mes goûts!


Comme mentionné dans la vidéo, avoir 5 continous play/extra-balle sur une EM est toujours intéressant surtout lorsque c'est un but possible ne nécessitant pas trop de hasard.  On peut ainsi pouvoir jouer assez longtemps. Les flippers courts de 1 pouce sont parfaits pour la machine, ça demande des coups très précis. Les kickholes retournent la balle directement entre les deux flippers alors il faut être alertes.
La combinaison des deux cloches est excellente et lorsqu'on prend le bonus du varitarget, le show son et lumière super.

Un défaut pourrait être le jeu à deux joueurs parce que la machine garde les séquences en mémoire alors mettons que tu montes tes bonus et que tu perds ta balle, le joueur suivant commence sa balle avec tous presque déjà activés alors en un coup il peut tout raffler ce que tu as mis 25 coups à bâtir.  Peut-être moins une machine pour compétionner à deux, mais si on enlève le côté compétion en jouant amicalement avec quelques bières, on peut avoir pas mal de plaisir pareil.
Le fait que les varitargets ne se recommencent pas à zéro entre chaque partie peu  déranger certains vu que ton pointage finale aurait pu être influencé par un bonus élevé qu'à zéro. Ça ne m'a pas vraiment dérangé vu que je cours plus les extra-balles que je regarde mon pointage pour cette machine.

Résumé technique
- Un contact pour les pointeurs et un sur le dead bumper ont été les seuls problèmes qu'elle avait à l'achat.
- Ne pas utiliser des produits nettoyants trop fort pour essayrer de nettoyer les plastiques. J'ai testé le Spray Nine trop longtemps et le plastique des posts a brûlé un peu laissant un trace blanche mat dessus.

Donc, une machine amusante, une autre réussite EM de Gottlieb

lundi 26 septembre 2011

Williams Paddock 1969

Voici l'histoire d'une Williams Paddock 1969 qui a passé dans mon garage pour une réparation rapide d'un client.
Parfois les clients ne veulent pas nécessairement avoir la perfection, le moins cher possible pour pouvoir jouer un peu avec leur machine qui va dormir la plupart du temps dans un coin de la cave ou du garage pour couver les pneus entre les saisons. Cette machine tombe dans cette catégorie.

Premièrement elle a été repeinturée, à ne jamais jamais faire à moins de vouloir refaire original ou un minimum de talent.  Donc prendre le restant de peinture et la mettre toute blanche unie enlève plus de valeur et de charme que de lui laisser sa vieille peinture amochée de caisson. Celle-ci a eu un traîtement plus triste, elle semble avoir été un projet de famille ou papa à fait une première couche au rouleau de peinture latex pour que maman puisse utiliser ses pouchoirs reçus gratuitement dans sa dernière revue de mode­.

Pauvre Paddock, même avec un caisson original et des plastiques non -cassés, pour mes goûts, elle reste une machine laide. Williams autour de ses années ont favorisé un style d'art où les bonhommes sont pointus (coude, face, épaule...), un style que je trouve simplement laid (ou tout autre synonyme de votre choix). De plus, le mixte de couleurs, beige, bleu fade pour la surface de jeu et la vitre mélangé avec du vert, jaune rose des plastiques me font déjà reculé d'un pas avant de jouer.

Et pour le jeu... bien qu'il peut avoir des adaptes, il ne m'a pas convaincu. Au départ 5 pop bumpers et 7 cibles semblent prometteurs, même potable sur Pinmame. À part de faire beaucoup de bruits pour les amateurs, plusieurs coups sont plus le hasard que de l'habilité.

Un petit vidéo trop long aussi inspirant que la machine, mais moins mauvais alors c'est tout dire!


Pour ce qui est des réparations à faire dessus, c'était de tout simplement refaire les dernières réparations et mettre quelques pièces originales comme une cible et changer quelques roll-overs autour de la piste. 
 Un stack de switch a été remonté à l'envers.
 La bobine pour la cloche a été changé (bonne chose vu que la cloche sonne toujours), mais comme ce n'était pas une pièce originale, la bobine était trop petite et avait du lousse dans sa bracket alors ça restait bloqué à l'occasion alors la machine sonnait une fois sur 4 ce qui la rendait encore moins intéressante.
Le ballcount unit était salle ce qui empêchait de faire commencer les games à 5 balles et il était croche en plus alors très intermittent.
Le reste était du nettoyage et ajustement de pointe pour les pointeurs, un classique. Les Williams de ses années là ont souvent un problème avec les pointeurs, je ne sais si les matériaux de lame ou pointe était de basse qualité, mais  à date j'ai tombé sur plusieurs afficheurs avec de mauvais contacts du genre.

Donc peut-être avec une machine de meilleur qualité et plus de temps pour l'ajuster ça aurait pu devenir un titre intéressant, mais comme c'était une réparation rapide elle n'a pas été dans des conditions gagnantes ce qui fait qu'elle a raté sa première impression. Alors à moins de preuve du contraire c'est une machine ben ordinaire !

Résumé technique
- Toujours vérifier les réparations précédantes visibles (même les miennes :) , car on ne sait pas qui et comment la personne qui a travaillé dessus était. Il y a plusieurs Joe Beau-frère plein de bonnes intentions qui font n'importe quoi ou bien des opérateurs malgré leur connaissance qui ne voulait que remettre la machine en focntion pour faire de $$$ par le moyen le plus cheap possible.

-À date, les Williams des fin 60/début 70 ont toujours eux des problèmes d'afficheurs sur les machines que j'ai réparé.

- La plupart des vieilles machines EM vont demander au moins 20-50$ en pièces pour les remettre en état décent de fonctionnement et visuellement plaisante.

jeudi 22 septembre 2011

The Shattered Land (The Dreaming Dark #2)

Voici la suite de la série d'un livre que j'avais lu plus tôt City of Tower écrit par Keith Baker. Alors voici The Shattered Land

Le premier livre était divertissant parce que l'auteur avait réussi à nous expliquer le monde d'Eberron à travers l'histoire de personnages soldats qui essaient de vivre une vie normale après la guerre.

Le deuxième de la série a un tout autre saveur. Daine, le capitaine est victime d'attaques dans ses rêves et risque de perdre la raison.  Une femme d'une race de télépathe  psionique qui l'avait aidé dans le premier livre réapparait dans le décor et lui porte secours. Elle le convaint qu'elle seule peut le sauver et que le seul moyen est d'aller sur Xend’rik, un autre continent. Il semblerait que les géants étaient roi et maîtres dans le passé et qu'ils ont combattu la même entité qui polluerait la santé mental de Daine alors il doit peut-être rester encore des infos ou des armes. Il n'en faut pas plus pour convaincre Daine et le reste suit évidemment.

Xend’rik est un continent de magie et de chaos, toutes les pires racailles du monde s'y trouve en plus d'une multitude de race et de bébittes. Dans le premier livre l'auteur à résussit à mettre de l'info dans l'histoire, là il nous lance combat après combat avec le plus d'ennemis variés différents. On s'en fou un peu à la longue, surtout lorsque rendu à peine à moitié du livre et c'est déjà le 20ième challenge en 2 jours. C'est juste trop pacté pour être captivant. La vraie action commence dans les dernières pages comme si la première partie du livre était une excuse pour explquer Xend’rik.

Et là, bien les personnages ont maintenant tous un passé mystérieux qui refait surface une peu chacun leur tour et ils deviennent des êtres d'une prophétie et tout ce qui s'en suit sauf que l'auteur ne rend pas ça nécessairement enlevant non plus. De simple ex-soldats qui peinent à payer leur prochain repas, ils se retrouvent au-lieu d'histoires datant de plusieurs millénaires. Tout le monde les attendait depuis des années et évidemment tout le monde était là et attendait les élus! Tout le monde en connait plus sur eux et ils répondent tous de façon énigmatique plate. Évidemment tout le monde sont des traîtes :)

L'intéreaction entre les personnages est pauvre, la moitié du temps ils se chicanent pour les mêmes raison. Une phrase peuvent les boulverser complètement et ils ont souvent des trucs intérieurs inexpliqués qui dictent leur action pour tenter d'expliquer le changement de comportement.

Ce n'est pas un mauvais livre, juste pas à ce que je m'attendais vraiment et surtout pas aimer le changement de cap de l'auteur alors ça devient un livre de fantasie ordinaire qui ne se démarque pas. Faut dire aussi que je pensais qu'il allait faire revenir un personnage dans le livre alors peut-être la déception qu'il ne soit pas là m'a diminué un peu mon intérêt.

Mais Keith Baker a sauvé son livre avec les dernières lignes où il m'a surpris avec une intrigue qui me pousse à vouloir lire le troisième livre de sa série. Espérons qu'il ne décevra pas mes attentes!

mercredi 14 septembre 2011

Sorry Slider!

Et oui encore une critique d'un jeu profond et intense :)  Ça adonne que je n'ai pas joué beaucoup de jeu dernièrement ou sinon parfois un jeu plus profond prend plus qu'une partie pour s'en faire une idée. Dans mon cas, même plusieurs parties vu que je ne suis pas un maître calculateur. Sauf que ce jeu ne demande pas beaucoup côté cérébral et comme une partie dure 5 minutes, on n'a pu joué pas mal.

Sorry! Slider n'a rien à voir avec le classique Sorry! vendu dans tous magasins de détail à part qu'on a voulu capitaliser sur le nom pour vendre un jeu. Il y a plusieurs autre Sorry! différent, mais ça reste des jeux familliaux de base. À 15$ le jeu, on ne peut pas vraiment exiger beaucoup!

Il a été testé avec la petite famille d'un ami, 2 enfants (6-9ans) et 2 papas. Et je dirais que c'est le bon âge pour s'intéresser à ce jeu, les papas se sont tannés bien avant les petits.
Il y a plusieurs configurations possibles pour pichenotter nos pions de plastique, mais les options s'arrêtent pas mal là pour ce jeu style curling.  Les pions de Sorry! avec la petite bille en dessous son ultra-léger, pas de problème pour faire des placements, mais lorsque la cible vient chargé de pion, il faut varger assez fort pour tasser les autres pions sur la surface cartonnée glacée alors peu de précion. Les pions ont tendance à tomber sur le côté aussi très souvent, une pichenotte c'est plat poin final :)
En plus, le bout des allées en carton s'installe surélevé par rapport à la cible alors ça n'aide pas pour la précision.

Si on regarde ça avec les yeux d'un enfant, ça avait l'air amusant. Même s'ils manquent d'agilité du doigt, les enfants ont du plaisir à taper dans le tas soit pour faire perdre le mauvais papa (moi) ou faire gagner le papa qui faisait pitié.   Ils aimaient compter leur points à chaque tour pour suivre l'évolution.
Même si les papas ne voulaient pas la victoire à tout prix, on n'a pas eu besoin de laisser de chance pour qu'il gagne et parfois on a mangé des volées sincères. J'ai gagné des parties avec 4pts et d'autre avec 12 alors chaque partie est différente. Je pense que les jeunes avaient plus de plaisir à sortir les autres que d'essayer de courrir les points.

Donc en gros, rien pour combler le pichenotteur en moi, mais parfait pour distraire les enfants en attedant de commencer les jeux sérieux. (J'étais pour écire jeux d'adulte, mais ça sonnait bizarre.. 'une petit partie de Sorry! Slider comme préliminaire ma chérie? :) Ok le temps d'arrêter d'écrire est arrivé :)

jeudi 8 septembre 2011

Castle Panic

Enfin un jeu de plateau! Il était temps que je donne mes impressions sur un jeu. Non ce ne sera pas un revue en profondeur, il y a déjà en masse de site qui le font déjà (ex.boardgamegeek). C'est seulement un feeling du jeu, c'est ma tentative de blog après tout! Et comme je suis probablement le seul à le lire, je fais ce que je veux :P
Donc voici Castle Panic





Le but du jeu est de protéger les tours. Assez simple à comprendre. Même avec plusieurs variations des régles, le but premier reste le même.






On voit ici une partie en cours,  les monstres tenant d'Envahir le château. Pour le défendre, on a un main de carte nous permettant d'attaquer les monstres selon les régions. Le plateau consiste d'un cercle divisé en trois couleurs divisé en 4 anneaux alors il s'agit d'avoir les bonnes cartes au bon moment.

Rien de plus compliqué, 5-10 minutes d'explications suffiront pour expliquer le tout à des novices et la partie commence. Comme c'est un jeu coopératif, il y a de la planification entre les joueurs à faire, mais comme c'est assez simple et direct comme action, il n'y a pas beaucoup d'obstination donc moins de risque qu'un joueur avec une forte personnalité tente de prendre le contrôle du jeu au complet.

Il se joue très bien à deux pour de courtes partie qui dure autour de 45-60 minutes (mais on aurait pu raccourcir le temps facilement  de beaucoup en faisant moins de social). Pas très dur avec les règles de base quoi qu'il y a quelques parties que l'on a été sauvé par une pige chanceuse au dernier instant. Même notre meilleur partie on avait perdu la moitié de nos tours alors ça fait un minimum de tension.

Une bonne touche de hasard vient brouiller les plans ce qui des fois peut-être frustrants. Notre dé semblait débalancer sur le 4 lors de la première partie alors tous les monstres arrivaient par ce côté, mais finalement on a survécu donc on peut dire que le hasard est quand même balancé... même s'il peut détruire une partie, il y a moyen de revenir la plupart du temps.
Le combo barbare et la carte permettant de reprendre une carte jouée a été notre vache à lait.

Donc, jeu facile à expliquer et à jouer. Légére planification et une touche de hasard font une partie agréable. Ça donne l'impression de jouer à un jeu de Day of Wonders comme Les Aventuriers du rails... Peut-être pas un jeu pour les vétérans du jeu de plateau vu son côté léger, mais pour la famille ou pour le joueur occasionnel, ça fait la job.

Je ne sais pas quand je vais y rejouer, car il est déjà partie dans un échange! En me fiant sur les règles, je pensais que ça serait un jeu trop bête, mais en bout de ligne, j'aurais pu le conserver pour jouer avec ma douce ou pour faire une petite partie facile en attendant d'autres joueurs.

lundi 29 août 2011

Han Solo at Star's End

Premier roman dans l'univers trop connu de Star Wars. Han Solo at Star's End n.est pas le plus récent de la série et probablement pas le plus intéressant et complet. Écrit en 1979, c'est le vieux genre de science-fiction et ça paraît.

Même si j'ai aimé le livre, pour être bien honnête, si le héro s'appelait Roger Gontrand, j'aurais fini de lire le livre en diagonal en vitesse. Mais étant Han Solo et le monde de Star Wars, on pénètre dans le livre plus facilement.

Ce qui tape sur les nerfs est Chewbacca, mauvais perosnnage de livre, car l'auteur cherche toujours des façons différentes pour le faire grogner pour dire de quoi. Un moment donné ça devient un peu poche.
Sinon, tout le long du livre il paint Han Solo comme un gros mercenaire qui ne pense qu'à lui... sauf qu'il sauve tout le monde 'malgré lui' et se tape la fille à la fin évidemment. En plus, le gros dur montre des émotions pour un droid vers la fin évidemment.

Sinon le reste du livre est de l'action ou les gentils perviennent à vaincre les méchants malgré les probablités impossibles.  La finale est garochée un peu, il débarque facilement dans la base des méchants,  des lasers de partout qui ne touchent pas les gentils et un finish impossible pour sauver la journée.

Lecture très très légère... seulement si on est intéressé par l'univers star wars et la vieille science-fiction légère remplie de cliché. Content de l'avoir lu, mais va probablement dormir très longtemps sur les tablettes.

lundi 22 août 2011

Gottlieb Strange World 1978

Bon afin un petit quelques choses à rajouter, deuxième texte sur les machines à boule. Cette fois-ci, Gottlieb Strange World 1978 qu'un collectionneur m'a amené de la Rive-Nord. Pourquoi je voulais cette machine?
Même si elle est rare et qu'elle a sur certaine valeur de collection, c'est plus pour l'image de la backglass, le mélange sci-fiction psychadélique année 70.  Je ne connaissais rien d'autres sur la machine avant ça. J'aime la gueule qu'elle a et elle joue presque aussi bizarre!

Cette machine n'avait pas beaucoup de problème sauf un majeur, la peintuire de la backglass s'éffritait malheurement, problème type des vieilles machines entreposées dans n'importe quelle  condition et/ou simplement laissées ON pendant des années de temps alors la chaleur des ampoules finit par faire son oeuvre.

Côté mécanique, tout était propre et solide vu que c'est dans les dernières EM produites qui ont vu moins de temps jeu vu que les électroniques débutaient et faisaient sensation même si souvent le jeu n'était pas meilleure à part d'avoir plus de lumière et des sons différents.

Il avait le séquenceur de compte des balles (en bas à droite) qui était lousse alors la machine ne détectait le nombre de boule exacte et terminait les parties prématurément. Deux fils de désoudés aussi sur un des relais et un sur les pointages, un défaut classique vu que les pointeurs sont utilisés constamment dans une partie


Voici l'intérieur dans la tête. Beaucoup moins de circuits vu que c'est seulement un joueur. À plusieurs il faut  un séquenceur pour suivre le changement de joueurs et une rangée de pointeur pour change joueurs supplémentaires (on voit le début en haut de photo).

Une fois réparé, j'ai démonté la surface de jeu pour un nettoyage complet, petite cire et polissage des métaux pour lui redonner un look plus vivant. En remontant j'ai mis des nouvelles lumières et caoutchouc pour la touche finale.

J'ai fait un petit vidéo pour expliquer les règles du jeu, mais comme j'avais un petit virus lors du tournage ça donner un résultat moins que respectable (seulement à cause du virus et non le fait que je n'ai aucun talent audio-visuel :)

Je croyais que le tout était terminé alors que j'ai remarqué que le shooter n'avait pas de bout en catoutchouc et après une petite inspection j'ai vite compris pourquoi!




Au lieu de mettre tout simplement un bout en catoutchouc pour frapper la balle, quelqu'un à penser presser un cap. Le premier problème est que métal frappant sur du métal ça use alors à chaque coup la balle s'endommage petit à petit et une balle non lisse use lentenment la surface de jeu. Pas très génial.
Comme le cap ne s'enlève pas vraiment, il faut enlever les pièces (ressorts) par l'autre côté qui est un knob press fit. J'imagine qu'après avoir été forcé le knob ne devait plus être assez solide alors il a percé un trou bord en bord et coincé un clou dedans.
En fait, tout ça parce qu'on n'a pas voulu changer un bout de catouchouc de 35 cennes genre. Plusieurs vieilles machines ont été patenté comme ça... la plupart du temps c'est assez broche à foin et ne tient pas la route ou souvent plusieurs fonctions ont été contournées au-lieu de réparer.

Bon je vais aller jouer un pour voir si elle va rester ou non dans la collection. Pour le look elle resterait, mais en terme de jeu, je me demande si je vais aimer à cause de l'élément trop d'hazard chaotique. À date, elle a la note de passage :)


mardi 9 août 2011

Eberron: The city of Towers Dreaming Dark book 1 par Keith Baker

Autre livre lu durant les dernières vacances (je lis souvent deux livres en parallèle). C'était mon premier livre dans le monde Eberron pour le jeu D&D et sans le savoir, j'ai par hasard pris un livre fait par le créateur de cet univers Keith Baker alors un bon choix comme livre d'introduction.

Dreaming Dark Book 1: City of Tower



Alors dans un monde fantastique ou une guerre rageait de partout est arrivé un évènment inexpliqué qui arrêta les conflits lorsq'une nation complète fut rayé de la carte (un Hiroshima médiéval).  L'histoire suit 4 héros qui sont des anciens soldats du pays décimés qui se combattaient hors de leur terre lors de l'incident. Sans nation, il retourne dans Sharn, une cité immense qui s'étend sous terre autant que dans les airs avec des tours suspendues par magie.

Dans cette ville, ils doivent recommencer de zéro et trouver un moyen de survivre et évidemment ils se retrouvent mêler dans plusieurs petits intrigues différentes où on apprend sur le monde Eberron et le passé des personnages.

Bien apprécié ce livre. Évidemment ce n'est pas un épopée à La Seigneur des Anneaux, les romans de D&D sont presque un fast-food de littérature fantasy, mais ils compensent leur manque de profondeur par de l'action intéressante comme une film d'action où tu ne penses pas et qui peut te donner une sourire en coin.

Les personnages sont variés: Un guerrier de carrière, Un Warforge équivalent d'un robot (avec la classique tournure qu'il commence à penser par lui-même, une artifier puissante (comtypique des magiciens des romans D&D, inapte par moment et dieu par après) et un halfling voleur-guérisseur (bon mélange!). Ils ont tous une histoire intéressante avec des mystères qui vont durer dans les autres livres de la série.

Ce que j'aimé est que les héros ne sont pas des personnages super important dans le monde, ni un jeune avec des pouvoirs mystérieux... ce simplement des soldats qui ne restent plus rien alors il cherche simplement une job. Pas de quêtes impossibles ou de méchants didacteurs à battre héroïquement, juste trouver le moyen de mettre du pain sur la planche. Alors on nous introduit peu à peu le monde d'Eberron à travers leurs petites mésaventures qui évidemment deviennent plus grosses. Les méchants sont variés et une conspiration à l'échelle de la cité va être ralentit pour un moment, mais encore plusieurs autres personnages attendre leur tour dans l'ombre.

Le seul truc que je n'ai pas aimé dans l'histoire semble être le focus du deuxième livre de la série pour corriger le tir (lu le résumé en arrière) alors peut-être que tout va être pardonné à l'auteur. En espérant qu'il pourra continuer là où il a laisser.

En résumé, un livre de fantasy bien simlpe qui fait changement des grandes épopées habituelles des 'grands' auteur populaire. Même s'il y a beaucoup d'introduction de matériel pour découvrir le monde, c'est de façon simple et direct ce qui garde le plaisir de le lire.

dimanche 7 août 2011

1976 Playmatic Fandango

Voilà le premier message sur un de mes hobbys, la réparation de machine à boule, flipper, pinball ou tout autre nom que vous voulez lui donner. J'aurais aimé prendre plus de photo pour mettre plus de détail. mais bon on s'améliora avec le temps... surtout que je suis le seul membre de mon blog présentement :)

Alors le patient d'aujourd'hui est une Fandango de Playmatic 1976 d'un client que j'ai trouvé par hasard en mettant une annonce vraiment pas profesionnel sur un poteau au bout de ma cour pendant la journée vente de garage de ma petite municipalité.

J'étais bien content d'aller réparer cette machine vue que je n'avais jamais réparé une machine fait par un manufacturier européen (Espagne dans ce cas-ci). J'avais fait une évaluation rapide auparavant et j'avais évalué une réparation rapide et facile, un séquenceur à nettoyer/lubrifier sinon quelques lumières, caoutchoucs et du nettoyage générale (très facile à nettoyer, car la surface de jeu est d'excellente qualité).

Finalement, le séquenceur a été plus long, un de ses problèmes en plus d'être sale et sec, c'était les set screw qui était lousse et comme de raison j'avais seulement un clé allen trop courte qui fonctionnait alors c'était du gossage et j'ai du ressouder quelques fils au passage.

Ce que je n'avais pas prévu était la quantité énorme de socket de lumière défectueux! Je n'avais jamais trouvé autant de socket défectueux sur une machine, je ne sais pas si c'est un problème typique des Playmatic. Il fallait réparer le ground et le côté power des lumières. Avec mon petit fer à souder que je traîne pour les réparations chez les clients, ce n'était pas chose facile. Finalement, le client avait du flux qu'il utilisait pour faire de la plomberie et avec ça j'ai pu faire de bonne soudure fiable même avec mon petit fer. J'aurais aimé avoir ça un heure plutôt, mais je suis quand même content c'est rare qu'un client est aussi bien équipé et prêt à aider pour les réparations.

La machine est maintenant fonctionnelle à 95%, quelques autres petits détails que la plupart du monde ne remarquerait pas. Même avec ça, le client était content et m'a même donné un bonus!

Résumé techinque
- Ball played unit (similaire au Ball count unit des machines américaines) n'était pas fluide ce qui faisait qu'il n'augmentait pas toujours les balles donc on pouvait faire des parties de 6-8 ou 10 balles au hasard.
- Plusieurs sockets débarqués de leur bracket (normallement press-fit) et/ou avec un mauvais contact sur la section pouvoir. Il faut ressouder le tout pour un fonctionnement fiable. Pour la partie pouvoir on peut tricher en repliant la languette et pressant les sections ensemblent. Avoir du flux ou autres résines peut être utiles pour des réparations.
- Même si les caoutchoucs n'ont pas l'air craqué ou en mauvaise état. Toujours une bonne idée de tirer dessus un peu pour voir leur souplesse, parfois ils peuvent craquer à rien.
- Pour les machines européennes, seulement un chiffon avec de l'alcool est la seule chose nécessaire pour redonner le lustre à la surface de jeu.

samedi 6 août 2011

X-Men and the Avengers: Gamma Quest book 1 Première revue

Et oui, les vacances aidant, j'ai choisi de faire une lecture légère. Ma collection compte quelques centaines de roman de science-fiction, fantasy, gaming, superhéros, tous des styles de lecture légère, mais qui me font déconnecter complètement, tous ce que je demande à un livre.

Majoritairement en anglais, c'était une habitude que j'ai pris pour sauver de l'argent, car avant en plus d'attendre des mois voir des années pour une version française, ça coûtait le double. Alors il faut s'habituer de voir des commentaires en bon franglais québécois sur des livres anglais.

Bon revenons sur le sujet principal, le livre X-Men and the Avengers: Gamma Quest: Book 1 par Greg Cox






Comme je suis déjà un fan des comic books du genre je suis vendu à ses livres, mais parfois plus critiques aussi.

En gros résumé, des membres des Avengers et des X-men se font kidnapper par de mystérieux méchants. 
Finalement, ils trouvent des indices qui font que les deux groupes vont se croiser dans l'histoire et bien évidemment une bataille va suivre. Sauf que le livre nous laisse sur notre apétit en coupant avant la fin de la bataille question de laisser de l'action pour le deuxième livre.

Le problème avec ce livre si vous avez une base dans l'histoire des superheros c'est que l'auteur utilise beaucoup de référence sur l'historique des personnages, mais comme je connaissais 98% des infos, ça fait que les 200 premières pages du livres sont un peu longue. 
Toute l'action se retrouve à la fin avec une bataille très longue ou l'auteur se sent obliger de faire des match nuls entre les héros.
Un des méchants est le Leader qui est resemble à une caricature d'un des méchants de la série Batman avec Adam West. C'est un peu tiré par les cheveux comme scénario.  Disons que la façon de capturer Rogue est assez poche et que Wolverine se fait prendre assez facilement lui que l'on est habitué de voir manger des pires volées et rester debout..


Donc scénario trop facile et trop de détail pour en faire un bon livre du genre. J'espère que l'auteur s'améliore dans les deux autres de la série, mais plusieurs autres livres risquent de passer avant.


Un gros 3 sur 5 ce qui veut dire qu'il a un potentiel de lecture, mais faut pas s'attendre à être passionné.


Je ne donne pas plus de détail pour ne pas vendre le puch, mais toujours prêt pour en discuter.

vendredi 5 août 2011

Un début pour toute chose

Bon, plongeon dans le monde du blog.

 Rien de spécial pour l'instant, mais avec le temps, je pense mettre des commentaires sur les romans que j'ai lu ou sur les jeux de société joués. Ça risque  de ne pas être des copies récentes nécessairement ou des plus connus vu que les infos sont toujours plus faciles à trouver sur le Web.
Et peut-être je croiserai d'autres personnes qui pourront partager sur les mêmes sujets.

Aussi, je répare les vieilles machines à boule, flipper, pinball et autres vieux trucs d'arcade alors j'aimerais pouvoir partager mes trouvailles et mes réparations pour partager mon hobby pour peut-être aider les autres personnes à garder en vie ses pièces du passé. Rien de compliquer en toute simplicité.