mercredi 17 avril 2013

Jeu: Kingdoms



Knizia frappe encore et toujours: un jeu de mathématique avec un thème pour avoir un beau côté visuel,mais qui n'a pas de rapport avec la mécanique.



 De base, le jeu n'est que n'est q'une matrice 5x6  de colonnes et rangées où il faut mettre des tuiles de -6 à +6 (2x plus de positive que négative) pour faire augmenter la valeur de nos châteaux qui sont des multiplicateurs(1à3x). D'autres tuiles spéciales vient rajouter du hasard comme Mine (x2), Dragon (les positives = 0), 2 montagnes (sépare une rangée/colonne).



Évidemment, la chance joue pour beaucoup parce des tuiles pigées au bon moment peuvent changer une partie. Le fait d'étaler une partie sur trois époques permet d'habitude d'égaliser plus le facteur chance. Aussi de laisser les châteaux de valeur un entre chaque époque peut donner un peu de stratégie... mais c'est plus l'intuition du moment qui compte.
J'ai joué principalement à deux joueurs... éventuellement il faut qu'un des deux joueurs prennent une chance et la pige de tuile va déterminer le gagnant. À 3 ou 4 joueurs, c'est totalement différent, car deux joueurs qui placent des tuiles contre toi dans un tour peuvent te neutraliser rapidement alors il faut être plus prudent vu que l'on a aucun contrôle sur la partie. Sans être mauvais, ce n'est pas un jeu prenant non plus qu'on va vouloir rejouer encore et encore!

jeudi 11 avril 2013

Jeu: Lost Cities classique de Knizia




Un jeu qui ne m'attirait pas vraiment avant, faut dire que l'auteur Knizia fait de bons petits jeux de calcul en général, mais avec des thèmes servant de décoration.
Ce qui m'a poussé à l'obtenir via un échange, c'est la réputation d'être un bon petit jeu à deux, particulièrement avec une copine qui aime jouer à des jeux pas trop compliqués.


Règles très simples. L'idée est que les joueurs sont des explorateurs qui cherchent à faire des expéditions profitables. Il y a 5 cites (ou couleur rouge, bleu, jaune, blanc ,et vert) et chacun même les expéditions chacun leur côté.
Chaque couleur à une carte de 2 à 10 + 3 cartes bonus servants de multiplicateur. L'expédition est constituée de carte de la même couleur en ordre croissant seulement. De plus les carte bonus ne peuvent qu'être joué en premier avant qu'une carte chiffre soit posée.

À son tour, on a deux choix possibles, mettre une carte sur une des 5 destinations possibles ou jeter une carte sur la pile de la couleur associée. Puis, on doit piger une nouvelle carte pour remettre notre main à 8. Cette carte peut venir du paquet principal ou ça peut être celle de l'une des cartes sur le dessus des expéditions. Si on enligne 8 cartes sur une expédition 20pts de bonus sont rajouté.



Trop simple? Le hic est que monter une expédition coûte beaucoup d'argent donc dès que l'on commence une expédition, ça coûte 20 pts. Donc, on peut faire du négatif! Le total de toutes les expéditions donne le pointage finale.

Ça donne une jeu assez simple où la chance aide beaucoup (c'est pour ça qu'il est bon de faire plus qu'une ronde). On doit quand même vérifier ce que l'adversaire fait pour ne pas lui donner les points et éviter d'aller dans une série non payante. La barre des 20 pts pimente juste assez le jeu pour le rendre intéressant, juste une coche au-dessus d'un jeu de skip-bo ou de cartes traditionnelles. Les grosses cartes minces ne sont vraiment pas appropriées pour les jeunes enfants.

Donc en résumé, on lui donne la note de passage, sans être ultra-passionnant, il peut servir pour faire une petite partie rapide sans trop se casser la tête. On peut facilement jouer un partie en 15 minutes.

mercredi 3 avril 2013

Roman: Shadowrun Psychotrope



Un roman 100% Matrix avec seulement des deckers comme personnages principales, c'est un peu un tour de force à faire si on veut garder de la cohérence vu que l'action dans la Matrix se passe presque comme dans un rêve.


Le côté positif est que les personnages avec leur historique est très intéressante, c'est bien développé et cela justifie leur action. Sauf que pour le reste, ça n'a pas été chercher mon intérêt vraiment... la Matrice est toujours pareil... les images changent, mais de base c'est pareil alors l'action des batailles est très similaires, on change juste la façon de la présenter, mais un programme attaque et le decker répond, fin. Pour moi ça fait des longueurs dans le livre et aucun suspense. Peut être que je trouve le concept de la Matrice en général un peu ridicule...

En gros, les deckers se retrouvent prisonnier dans la Matrix, dans la jonction de Seattle. Le punch vient que c'est une intelligence artificielle développée il y a quelques années qui a pris le contrôle et débute une séquence d'auto-destruction qui va anéantir tous les deckers pris dans son monde. Évidemment, les deckers finissent par sauver la journée en plus, ils apprennent tous des vérités sur leur passé qui leur permet de continuer leur vie sur un meilleur chemin en plus de gagner un pouvoir! L'intelligence artificielle a reprogrammé leur cerceau pour qu'il puisse agir dans la Matrice sans ordinateurs ni équipement comme par magie et eux sont fonctionnels instantanément!

Ce que je n'aime pas c'est que le livre ouvre la porte à plusieurs implications pour le monde de Shawdowrun... la présence d'intelligence artificielle et des personnes qui peuvent aller dans la Matrix sans équipement, mais ça arrête dans ce livre et on entend plus reparler après, donc presqu'inutile comme histoire. J'aurais aimé avoir une suite pour explorer mieux cette angle parce que présentement ça semble facile comme histoire et sans but.

Pour les amateurs avancés de Shadowrun seulement, le lecteur occasionnel n'appréciera pas ce livre.