lundi 12 août 2013

Jeu: Tzolk'in: Le Calendrier Maya



Un jeu de placement d'ouvrier très intéressant par sa mécanique.


Une roue centrale contrôle 4 autres roues par un système d'engrenage. La roue principale à 26 dents qui représente le nombre de tour dans la partie, à chaque quart il faut nourrir nos ouvriers sinon on reçoit la faveur des Dieux (ressources ou points de victoire selon le moment). Les 4 plus petites roues sont des ressources ou la possibilité de prendre des actions. Les points de victoire se gagne pendant la partie avec la roue du temple de crâne où on ne peut utiliser un emplacement qu'une fois, les bonus de temple, les monuments/bâtiments achetés et action. Un tableau de technologie aussi permet de gagner des bonus pour faciliter les trucs.

Donc on planifie les mouvements pour maximiser les petits combos. Les joueurs ont parfois la possibilité de faire avancer la roue de 2 tours d'un coup ce qui peut détruire une planification alors il faut rester flexible dans notre jeu.

Bien que certaines tactiques sont plus fortes, il reste toujours plusieurs chemins possibles et récompenses la bonne gestion à long terme. Il faut vraiment bien planifier son dernier tour pour finir en force, car les parties peuvent être très serrées et changer de cap assez rapidement.

Vu qu'il a un aspect visuel très poussé, ça peut être un bon jeu d'intro pour les joueurs qui veulent jouer
 un jeu plus sérieux. Comme il faut faire toujours quelques chose, on ne s'ennuie pas vraiment.

Fait parti des jeux que je ne refuse jamais de jouer! Recommendé ++


vendredi 2 août 2013

Jeu: Macao


Lorsque l'on crée un nouveau jeu, difficile de trouver une nouvelle dynamique vu que la majorité des sujets ont été faits déj. Livraison, collection de ressources, contrôle de territoire... tout y passe. Macao au-lieu de réinventer la roue a décidé de prendre un peu de tout ici et là et d'en faire un jeu.


Première les ressources sont obtenues par un système spécial, on lance 6 dés de 6 faces de couleurs différentes représentant chaque ressource (ou simplement des cubes de couleurs). Il faut ensuite choisir deux de ses dés pour mettre dans notre réserve le nombre de cube de la couleur du dé. Le côté spécial est qu'on a une roue de navigation  divisée en 7 parties, la section que l'on joue et les 6 autres de 1 à 6. Cette roue tourne à chaque tour alors il faut prévoir emmagasiner les bons cubes de couleur au bon moment puisse qu'ils ne suivent pas la roue. On doit dépenser tous nos cubes dans un tour.
sinon ils sont perdus.


Que fait-on avait ses ressources?

1. Actives des bâtiments, bureaux ou personnages qui sont mis à notre disposition chaque tour, il faut en choisir une de ses cartes. Ces cartes nous donne des habilités pour faire des combos pour améliorer nos récoltes, faire des points supplémentaire ou faire de l'argent... on n'utilise que la moitié des cartes pendant la partie alors on risque de voir des parties différentes à chaque fois.

2. Achète des points de victoire

3. Avance sur le mur ce qui détermine le premier joueur du tour.

4. Avance les bateaux en mer pour faire des livraison

5. Prend le contrôle de quartier dans la ville de Macao pour avoir des points de victoires et obtenir de la marchandise à livrer.

On peut faire tout ça dans un tour si on a les cubes pour le faire et le tout en 12 rounds.



La partie de déroule bizarrement, au début c'est lent peu de ressource disponible alors les premiers tours c'est plus prendre les trucs pas trop cher ici et là, arrivé au 4 5 6 ixième tour, là les lots de cubes arrivent et l'on peut faire plein de trucs et jouer dans les combos.

Le jeu est facile à expliquer et roule bien. Il faut suivre un peu ce qui se passe du côté adversaire, mais il y a assez d'option pour avoir l'impression de faire de quoi chaque tour.

L'erreur que j'ai fait est de vouloir gérer serré, essayer de concentrer mes couleurs de cube, mais les cartes puissantes demandent un mélange de couleur alors si on est trop concentré, on se retrouve à dépendre des dés pour espérer avoir la couleur manquante. J'ai aussi géré serré pour avoir  éviter les pénalités, mais parfois le -3 de pénalité est plus profitable et de ramasser 5 ou 6 cubes pour plus tard  rattraper son retard alors à moins de devoir faire de quoi d'essentiel, toujours viser les plus gros dés si possible.

Le seul bémol est la chance peut jouer beaucoup, par exemple, un joueur prend ville pour avoir un riz. Puis la carte qui double la valeur des livraisons de riz sort pour lui et comme de  raison, il a les ressources pour prendre un autre quartier de riz pas cher alors très tôt dans la partie, il avait un potentiel de 18 points de livraison. Tout cuit dans le bec.

En général, le hasard ne fait pas trop de favoritisme, mais il peut être déterminant pour certaines parties.


Je l'ai trouvé correct pour son côté facile à jouer, mais je vais avoir de la difficulté à le sortir avec mes joueurs réguliers qui n'ont pas trop été émerveillés par le hasard du jeu (jeu de dés en partant sonnent des alarmes, préjugés j'imagine).

Un peu comme avec Troye, je lui donnerais une seconde chance avant de le juger complètement. D'après ce que d'autres joueurs m'ont dit, il faut quelques parties pour jouer le jeu pleinement et avec des joueurs de même niveau. Une chose est sûr, il faut vraiment mettre les pièces dans des petits sacs si on veut éviter de prendre 30 minutes pour placer le jeu!

Bonne note de passage.