mercredi 19 décembre 2012

Roman: Predator's smiles par Christopher Golden



Premier roman sur Daredevil: l'homme sans peur!  Je m'attendais à de quoi de vraiment différent comme roman de super-héro vu le style de Daredevil. Un aveugle avec un pouvoir radar et des sens hyper-développés ne fait pas une histoire traditionnelle. J'ai beaucoup la première partie, comment ils ont introduit le personnage et son entourage. Faut dire que le roman se situe après la légendaire série de Frank Miller dans le comic book qui a mis un nouveau souffle dans le personnage.



Ça s'annonçait comme une enquête policière, mais disons que l'intrigue est un peu mince pour pouvoir le considérer comme tel.
Tous les ingrédients classiques d'une histoire de super-héros s'y trouvent: Des pouvoirs poussés à l'extrême qui dépassent toute logique, Daredevil qui continue de se battre continuellement malgré les mille et unes volées, explosions et autre malheur du genre. L'intéraction entre la plupart des personnages princiaples est bien fait. Le méchant n'a pas vraiment d'intérêt, on parle de lui tout le livre, mais il est action que quelques lignes. Melvin Potter, le méchant Gladiator, maintenant réformé sert beaucoup dans l'histoire, mais il est un peu inutile et surtout l'auteur tourne en rond beaucoup avec son combat intérieur, ça n'apporte rien que l'on ne devine pas déjà.

Malgré les petites histoires de côtés, ce livre est une bonne introduction au personnage de Daredevil et reste quand même un roman de superhéro bien écrit qui ne nécessite pas d'être un amateur pour apprécier.

mercredi 12 décembre 2012

Jeux: Troyes



Un jeu qui a fait sensation lors de sa parution par sa mécanique de dé.



Pour simuler la construction de Troyes, on a des travailleurs que l'on place dans des secteurs de la ville qui eux en retour nous donne des ressources, la plupart du temps des dés de différentes couleurs. Ces dés sont des ressources qui permettent d'utiliser des abilités de personnages ou défendre la ville. Le tout est d'accumuler les points de victoires pour gagner la partie.


La force ( ou la faiblesse pour certain), c'est que l'on peut acheter les dés des autres alors pas de grosses planifications, car on ne sait pas ce qu'il va y avoir de disponible à notre tour. Chaque partie n'a pas la même saveur car les artisans et les attaques changent à chaque fois alors le combo de la dernière partie ne pourra pas nécessairement se répéter.


Exemple de mécanique ici: le joueur qui utilise le Merchant, prend le total des dés jaunes qu'il possède et le divise par 2. Cela lui donne le nombre de fois qu'il peut prendre 2 pièces.


 On a eu des parties serrées et longues où chaque ressources étaient primordiales ou d'autres où l'argent pleuvait tellement que le dernier joueur du tour n'avait presque plus d'option car tous les dés étaient parties. Parfois, il y a plusieurs options, d'autres parties, il y a certaines combinaisons vraiment plus forte qui donnent un net avantage au premier joueur dans le tour.
Pour l'instant, je l'aime bien malgré que certaine partie peuvent être débalancée ou ennuyante. Les règles ne sont pas trop compliquées, mais ça demande quand même quelques tours pour les petites subtilités  et certains artisans ne sont pas intuitifs à comprendre. Juste pour sa mécanique différente, il vaut la peine de l'essayer. C'est un bon jeu  pour changer le mal de place, mais pas nécessairement pour tous ni accessible pour les débutants.

mercredi 5 décembre 2012

Roman: Beyond the Shadow The Night Angel Triology livre 3



La grande finale de la trilogie, ce qu'on attend avec impatience lorsqu'on débute la série. Donc, le premier livre était très intéressant, le deuxième, Shadow's Edge, avait beaucoup de longueur (peut-être pour une préparation pour le livre final?). Bien que divertissant, j'avais été moins impressionné (même oublié d'en faire un blog ça l'air!).

 Alors qu'est-ce qui arrive avec le troisième tome de cette série?


J'ai dévoré les 500 premières pages du livres, Brent Week me donnant tout ce que je désirais: le retour de Blitz et surtout de la profondeur pour beaucoup de personnages et pas seulement des rôles de soutient ou des apparations sporadiques dans l'histoire. C'était un de mes meilleurs livres... jusqu'à la grande finale.

Non, la finale n'est pas si mauvaise et ça reste une bonne histoire, c'est juste que tous les personnages sortent des supers pouvoirs et accomplissent chacun leur tour presque l'impossible. C'est comme si l'auteur s'est donné la mission d'avoir un spot à chacun de ses personnages.
Trop de personnages avec le Talent surgissent de partout... dans les premiers livres c'était quand même limité et exceptionnel d'avoir un Talent développé. Dans celui-là, Vi en quelques mois fait des miracles et entraînent 8000 femmes à utiliser leur talent sur un champ de bataille.
Logan qui n'avait pas vraiment rien de magique, sort un dragon psychique de son bras droit pour vaincre un méchant sorcier qui l'aurait écrasé comme rien.  Durzo, le maître assassin altère maintenant ses traits pour pouvoir voler comme un oiseau... plein de détail comme ça qui fait baisser mon intérêt un peu, mais simplement que j'aime moins que les personnages sortent des pouvoirs sans raison ou bien fassent impossible par dessus impossible. Un moment donné trop c'est trop. Ça rend les confrontations moins épiques et avec moins de surprise.

Dorian joue un grand rôle dans le dernier tôme et j'ai adoré comment il a été fait, Week a bien construit son personnage pendant les deux premiers livres, bien monté les raisons de sa folie et on s'attendait à ce qu'il fasse l'impossible et ça été bien délivré. Avec un dernier twist intéressant donnant le goût à une suite... quelques années plus tard.

Bien sûr tout tourne autour de l'amour, le plus grand pouvoir, mais ça rend  la finale en longueur presque kétaine et le punch est évidemment.

Très bon livre qui termine une bonne série différente de fantastique habituel. J'aimerais avoir une suite, mais difficile de revenir avec tous les mêmes personnages après cette guerre titanesque. Week a laissé la porte entre-ouverte pour un développement dans quelques années qui pourraient être intéressant. Entre temps, j'aimerais bien un livre pour approndir l'histoire de Solon qui a redonné un royaume à sa douce.

Week n'est pas pour tout le monde. Il y a beaucoup de trous dans ses histoires, le temps n'est pas bien défini et beaucoup de cliché. Sa force est l'émotion. Ses romans ressemblent à une adaptation de manga alors le style ne convient pas à tous.
Moi j'ai bien aimé justement parce que c'était différent de ce qu'on lit habituellement, mais ça va faire du bien de retourner dans un style régulier pour éviter d'être irriter par le style de Week

mercredi 28 novembre 2012

Jeu: Tom Tube



Si vous aimez les jeux de tuile pas trop compliqués, Tom Tube pourrait être pour vous. Pour deux joueurs, il faut simplement placer des tuiles qui contiennent des tunnels relient sa base à différent point. Le but est d'aller cueillir deux pièeces l'autre côté du plateau et de revenir à la base. On peut voyager que les tunnels de sa couleur et comme il n'y a pas de gravité il faut construire les tunnels avec moins arrêts possibles pour attendre son but plus rapidement. Des blocs de différentes couleurs nous donnent des petits bonus (point, possibilité de sauter d'un point à l'autre...)


C'est sympa, mais peu de variété... oui les tuiles sont différentes, mais on construit toujours vers les deux mêmes points. Si on bloque l'autre, on ne s'avance pas non plus alors ça donne souvent le même genre de partie où il faut planifier son allée retour. Certains cubes ne servent pas à grand chose, leur bonus ne valent pas le détour et plusieurs parties se sont terminées en les laissant sur le plateau.
Au moins c'est une petite boîte alors il ne prendra pas beaucoup de place sur les étagères. Plus intéressant pour les enfants pour introduire un peu de stratégie dans le jeu sinon l'autre avantage est qu'il se joue en 30 minutes facilement.

mercredi 21 novembre 2012

Roman: King Pinch par David Cook



Livre dans le monde Forgotten Realms de la serie The Nobles.


Ce n'est  pas une série  avec chaque roman  relié entre eux, c'est plutôt des intrigues de château dans différentes régions de Forgotten Realms. Donc, un petit roman de moins de 300 pages, ça veut dire moins de profondeur et les coins coupés ronds pour mettre l'emphase sur l'action. Si on part de ce principe, on est mieux préparé pour le livre.
Nous avons un chef d'une petite bande de voleur qui s'adonne en fait d'être le fils plus ou moins adoptif d'un puissant roi vivant maintenant à des mois de voyage ayant brisé tous les liens avec son passé. Le serviteur le plus loyal du roi le retrouve soudainement et l'oblige à revenir, car le roi est mort! Il s'en suit plusieurs petites intrigues de pouvoir, les 4 princes voulant la couronne, mais évidemment il y a plus!

Les personnages sont intéressants, l'auteur aurait pu en faire plus, car il y a beaucoup de place au développement.
Mais les coins sont coupés assez ronds et le héro vole un artifact religieux qui lui sauve la vie tout le long du livre et il devient 'marqué par le dieu'.. un peu facile disons. C'est le problème dans beaucoup de livre fantastique lorsqu'on utilise les Dieux, pourquoi soudainement un Dieu changerait le tout? Aucune explication dans le roman. Évidemment la finale garrochée nous laisse un peu sur notre faim.

Disons aussi que le titre enlève un peu de punch, on se doute bien que Pinch va finir roi!

L'intrigue et les personnages sont quand même biens, un petit roman qui fait le travail, mais qu'on aurait demandé un peu plus, car le potentiel était là.

mercredi 14 novembre 2012

Jeu: Arlekino


Petit jeu de stratégie très simple, il y a des tuiles carrées divisées en 4 triangles et avec une possibilité de 4 couleurs (rouge, vert ,jaune, bleu). Le nombre de couleur  sur la tuile est le nombre de déplacement que la tuile doit faire. Chaque tour on doit faire au moins un saut par-dessus une autre tuile puis après ça peut être un déplacement linéaire ou d'autres saut. Chaque fois que l'on saute une tuile, elle est sortie du plateau. Le but est d'avoir plus de carré de sa couleur à la fin de la partie.
On forme le plateau au hasard à chaque fois et on enlève la tuile blanche et noir pour créer le trou de départ qui va permettre les sauts.



Premièrement  c'est un peu lourd à 2 joueurs, car on gère deux couleurs alors il faut toujours se rappeler la couleur que l'on doit jouer.
Aussi perdre de ses pions dans les premiers tours n'est pas très critique, on finit par égaliser la partie plus tard. On est obligé de jouer lorsqu'il y a un coup possible alors il se peut que vers la fin que l'on doive éliminer nos propres pions! Donc les gros mouvements se retrouvent vers les derniers tours où il faut bien placer ses pions pour éviter de s'éliminer soit même. Ça se joue rapidement vu qu'il faut éliminer une tuile par tour, c'est son seul avantage.
Pour le reste, j'ai trouvé le jeu correct, mais sans plus, vu que les 15 premières minutes de jeu ont peu d'impact sur une partie.
À plus de deux joueurs, c'est simplement trop chaotique vu qu'aucune planification est possible ce qui enlève une des force des jeux abstraits.

L'intérêt diminue de parie en partie et il est disparu de ma collection après quelques parties

mercredi 7 novembre 2012

Roman: Silk

Bon, quelque fois je sors de mon style sci-fi fantastique pour me risquer dans un autre genre pour faire changement. J'ai fait un tour dans l'horreur ou suspence catégorie que je n'aime pas particulièrement, d'ailleurs le dernier livre que je n'ai pas terminé était dans cette catégorie Imajica de Clive Barker.

Donc cette fois, Caitlín Rebekah Kiernan a tenté de m'intéresser à ce genre avec Silk.

Malheureusement, je n'accroche pas... pour aimer ce livre, il faut absorber l'ambiance pendant la première moitié de livre avant que l'action débute. Après les 100 premières pages, pas vraiment d'action. Juste des junkies, des personnages hors normes de la société plus bizarre les uns que les autres qui se droguent et commencent à jouer à la sorcelerie.  Évidemment, on est supposé être tenu en haleine, à savoir si c'est la drogue qui fait imaginer le tout ou bien si les personnages ouvrent vraiment une porte pour les démonsvers notre univers.

J'ai commencé à sauter des lignes, des paragraphes, des chapitres... ça n'avance tellement pas que ça ne paraissait pas mes sauts de page. Entre deux overdoses, passage de sexe gratuit et rite magique, c'est vraiment rien d'intéressant... ça doit être parce que j'ai aucun attache pour les personnages.

Même si l'auteure fait de bonnes descriptions de son mode et personnage, ce n'est pas simplement mon genre.

Le point positif, plusieurs bons choix musicaux qui m'ont fait faire quelques recherhces pour découvrir de nouveau groupe.

Autre point positif, il est dans les mains d'une autre personne déjà! 

Je retourne à ma sci-fi fantasy... de toute façon, je dois avoir 200 ou 300 autres livres à lire :)

lundi 29 octobre 2012

Jeux: Traverse


Connaissez-vous le jeu des billes chinoises? Traverse suit le même principe, il suffit de traverser ses pièces de l'autres côtés du plateau, simple non?

Au-lieu de simples billes, on nous fait la variante en ajoutant des formes au mouvement original. C'est triangle qui bouge en diagnonal et par derrière, des losanges en diagonale seulement, carré en vertical horizontal et les cercles qui sont illimités en direction.
Alors on peut avancer d'une case ou faire plusieurs bonds par-dessus des pièces pour avancer plus vite.

Donc beaucoup de planification à faire pour une sortie de pièces efficaces, de l'adaptation rapide au mouvement de l'adversaire pour passer ses pièces le plus rapidement et de la finition pour conclure et rentrer ses pièces efficacement.

Le jeu offre plus variante pour changer la difficulté ou pour changer le style de jeu complètement (ex. les longs sauts rendent les bloques plus difficiles alors il faut y aller pour l'efficacité des mouvements).
Aussi de jouer à 4 joueurs en même temps peu rendre le tout très chaotique et encore une changer le style de jeu.

Même si c'est un jeu que je ne jouerai peut-être pas très souvent, je risque de le conserver pour la simple nostalgie du jeu de dame chinoise que je jouais contre mon père. Je me rappelerai toujours du jeu de bois rond avec l'étoile en cuir; peut-être un jour j'introduirai ma descendance à ce genre de jeu.

mercredi 24 octobre 2012

Roman: City of Fire de T.H. Lain

De retour après une pause avec la série D&D introduction par le regroupement d'auteur T.H. Lain



Bon, après avoir été un peu déçu par les derniers romans de la série, j'ai redonné une autre chance et glissé ce court roman de 180 pages pour une petite lecture rapide. Même s'il ne faut pas s'attendre à beaucoup, j'ai été surpris et bien aimé celui-ci.

Premièrement il ne faut pas faire l'erreur de lire un roman de cette grosseur en pensant être marqué ou penser s'attacher aux personnages.  C'est plus un fast-food d'action alors ça dépend comment on le digère après !

Un point que j'aime, c'est que les clichés ne sont pas utilisés, souvent dans les romans de cette taille, on sent le besoin de nous dire que le ranger est bon dans les bois et n'aime pas la ville. Dans ce roman, au-lieu de répéter ranger 50 fois, le personnage prend le devant dans la fôret, suit les traces et connait les habitudes des différente races.  La paladin joue un rôle intéressant au-lieu d'être zèlé et borné religion. Même le barbare demi-orc est bien joué.

L'histoire ressemble à une session D&D classique: ça débute avec un contrat pour chasser une bande d'orcs pilleurs pour finir avec une aventure dans une autre dimension. J'ai bien aimé que ça ne soit pas des personnes trop puissants, ils craignent les orcs et les gnolls (contrairement èa d'autres livre ou il faut 10 gnolls pour donner un défi à un héro).

Aussi, les objets magiques brisent souvent les histoires dans les petits romans. Dans celui, même s'ils trouvent ses objets trop facilement, ils ne chargent pas simplement dans  les méchants, ils tendent une ambuscade avec! Assez efficace.
Et même si un objet magique joue un rôle à la fin, au-lieu de simplement battre le vilain, ils s'assure d'avoir une suite à l'histoire.

Donc si on le prend comme un petit roman, ce livre est une intéressante lecture rapide malgré sa simplicité. C'est sûr que si vous le comparer à les grosses séries, il ne tient pas la route... sauf que si vous êtes amateurs d'histoires légendaires et sentez le besoin de vous attacher aux personnes absolument, pourquoi lire un roman de 180 pages alors? C'est sûr que ça ne sera pas pour vous.

lundi 10 septembre 2012

Machine à boule: Gottlieb Tee'd off

C'est la machine à boule la plus récente qui traîne dans ma collection pour le moment. Même si elle n'était pas à vendre, un client cherchant des machines à demander d'avoir un vidéo pour le genre parce qu'il n'était pas sûr du thème de golf alors j'en profite pour vous la faire découvrir rapidement et ça va faire changement des autres machines mécaniques présentées auparavant.

Golf et marmotte pourrait peut-être vous rappelez le film Cadyshack, probablement que c'était l'idée de départ lors de la conception et peut-être que Gottlieb n'a pas eu les droits et a été avec un thème générique (ils ont fait souvent ça, par exemple Arena était supposé être sur le thème de Zelda).

Donc, une machine sur le thème de sport humoristiques. Sur le dessus, il y a une petite marmotte qui bouge lorsqu'elle nargue les joueurs. Rien de spectaculaire, mais ça amuse les enfants. Pour ce qui est du jeu, c'est une excellente machine de base.

Les Gottlieb DMD peuvent être une bonne machine de départ ou pour le joueur occasionnel. On entends souvent les mérites des Bally/Williams comme étant les meilleurs machines et les plus recherchées. Effectivement, Bally Williams ont misé sur les gadgets et la profondeur, des parties qui nécessites 15, 30 minutes pour pouvoir faire le tour.
Gottlieb ont misé sur les opérateurs, faire des machines solides qui brisent peu, mais avec des durées de jeux plus limités pour que le client remettre de l'argent plus rapidement. C'est pour ça que l'on passe rapidement de bonus en bonus.  Les joueurs experts se tannent rapidement vu qu'ils font le tour rapidement et souvent.

Mais si on recherche une machine simple, accessible à tous, les Gottlieb sont les moins chères et livre la marchandise. Ça ne se compare pas à  Lords of the ring de Stern, mais ton ami qui vient faire le party ne restera pas à côté de toi à de regarder + 15 minutes pendant que sa balle ne dure que 3 minutes ( et que tu fasses 300millions pendant que le 23M).  Avant de choisir et d'investir, il faut savoir quels genres de joueurs que tu es... si tu joues souvent et seul ( ou tu veux péter de la broue:), c'est mieux d'investir plus. Si tu veux pousser la balle de temps en temps avec tes chums et deeux petites frettes, ça ne vaut peut-être pas la peine de payer si cher et de regarder des titres moins connus (genre avoir 3 machines au-lieu d'une).

Bon revenons, à Tee'd off, même si elle a la caractéristique des Gottlieb de passer de mode en mode le temps de le dire, elle possède beaucoup de coup. Les cibles et trous sont ré-utilisés pour plusieurs options alors elle offre quand même beaucoup en diversité.

 Premièrement il faut faire les 9 trous dans trois cibles différentes 3 fois pour donner une multiball, après débloquer un mode multiball où les cibles valent 25M et si tu le fait une troisième fois, c'est 50M!

Il y a 5 rounds où il faut réussir l'objectif en 30 secondes (un sixième débloque après avoir fait les 5). Pour partir un mode, il faut viser le volcan à gauche, une fois pour allumer, un fois pour partir le rounds:
1. Skins! : Si on réussit à ramasser les lettres, on n'a l'option de miser tous ses points pour risquer de doubler son pointage ou tout perdre sur un cible que la machine choisie. Si on rate, on n'a quelques secondes pour faire un coup pour nous permettre de conserver nos points aussi.
2. Find the Gopher: Trouver la marmotte pour 30 millions, elle peut-être cachée dans 5 cibles différentes alors avec de la chance c'est le premier coup, sinon il faut continuer
3. Extraball: une cible donne une extraball
4. Pitch and Putt:  visez la rampe tourbillion ou le trou du haut pour des bonus
5.Tee'd off: Visez au centre pour des gros bonus.

En dehors des rounds, on peut collectionner les trous d'un coup pour des extraball et des bonus (d'ailleurs dans la vidéo, je suis sauvé par une extraball). Les bonus coconnut à ramasser. Faire tourner la roulette pour écrire Gopher. Écrire Slice. Hurry-up extralball 20M 50M. Dog leg, Cheat shot...   en fait il y a deux pages de règles + un autre deux pages pour chaque cibles alors plein de truc toujours possibles.

En résumé, plusieurs petits objectifs et ton chum ou le beau-père qui jouent aux machines juste quand il vient chez vous peut te donner du challenge pareil :) Ma fille adore... chiâler après la marmotte pour qu'elle bouge.

Bon, voici la vidéo dans le noir:  6 minutes de blabla habituel, après ça une partie à 5 balles qui dure 8 minutes environ démontrant mon manque de talent :)

mercredi 5 septembre 2012

Crimson skies: Wings of Justice: Rogue Flyer, par Loren L. Coleman

Première incursion dans le monde de Crimson Skies, un univers qui se situe dans univers parralèles ressemblant au année 40 où l'Amérique du Nord est divisé en plusieurs nations. On utilise beaucoup les Zeppelins comme moyen de transport et au-lieu d'avoir des pirates sur l'eau, des escadrons terrorisent le ciel. Beaucoup de bataille aérienne à prévoir.


Sans être un passionné des avions, j'ai toujours été intéressé par ses vieux avions de guerre et comment les gens étaient un peu fou de voler là-dedans. Laurance L. Coleman est un auteur que j'aime beaucoup pour avoir lu plusieurs de ses livres dans l'uninvers de Battletech, je sais que le roman va être de qualité.

Petit détail qui m'a fait sourire, l'intérieur des couvertures ont des dessins de filles 'pin-up' sexy de ses années, une touche rajoutant à l'ambiance.

Ce livre devrait être un film, il y a beaucoup d'actions et parfois c'est un peu moins évident de suivre les batailles aérienne. Il y a une séquence de bataille dans la ville superbe, je vois les images défilées dans ma tête et sentait vraiment l'action.

Romance, suspence, méchant, intrigue, drame  on a droit à la total et surtout en dose intéressante. Encore une fois, j'ai plus l'impression de voir un film que de lire un livre.
Bien sûr ce n'est pas parfait, mais ça fait vraiment changement d'avoir un univers différent avec de vrais pirates de l'air. Juste pour le vent de fraîcheur, ce livre est recommandé !

mardi 4 septembre 2012

Battle Line de Reiner Knizia

Aimez-vous les jeux de carte? Nagez-vous dans la vague des 'deckbuilding'?  Pas moi :)  Pas que je n'aime pas le type de jeu, c'est que la plupart de ses jeux demandent de connaître bien les cartes pour bien jouer. Alors difficile d'introduire un nouveau joueur et d'avoir une partie intéressante.  Reiner Knizia est un auteur prolifique de jeu... il est fort pour le côté mathématique des jeux... le proche qu'on lui fait est que la thématique est souvent accessoire dans ses jeux.




Battleline se rapproche plus du jeu de carte traditionnelle, mais avec un thème de guerre qui peut satisfaire plusieurs types de joueurs. Un jeu pour deux simple très solide.
Très simple à expliquer (sauf peut-être comment on peut réclamer un drapeau qui peut rester ambigü un peu), le jeu peut se jouer rapidement en 30 minutes avec beaucoup de stratégie.
Il y a un paquet de 60 cartes troupes (6 couleurs différentes de 1 à 10), 9 pions drapeau et 16 cartes tactiques qui viennent pimenter et rajouter un peu de hasard (la guerre est chaotique non? :)
On fait une ligne de bataille avec les drapeaux et le but est d'être le premier à gagner 5 drapeaux ou bien 3 drapeaux collés pour ouvrir une brèche.
Pour se faire, il faut faire des formations de combat de trois cartes que l'on monte tranquillement carte par carte avec ce que la pioche nous donne dans nos mains. La puissance des formations est déterminée par difficulté de les faire : Suite de la même couleur, 3 pareil, suite, couleur unique, total...


Alors il faut bien défendre les drapeaux, bien équilibré nos attaques, car à la fin les endroits libres se font rares et plus difficile de capitaliser.
Les cartes tactiques rajoutent juste assez pour que ça ne devienne pas seulement un jeu mathématique, mais sans que ça devienne trop hasardeux. Avec la règle que tu ne peux pas en jouer plus qu'une que l'adversaire, ça balance un peu.
Bien sûr, il peut arriver certaines parties où les cartes vont favoriser un joueur, mais la plupart du temps il est possible de garder une partie serrée jusqu'à la fin.
Ma copine aime bien les jeu style Rummy et Skip-Bo alors Batteline est un bon moyen d'augmenter un peu plus le niveau de stratégie ou de rendre le tout plus thématique. Même entre joueur habitué, c'est assez de stratégie et parfait pour jouer en attendant les autres joueurs ou pendantl'entracte entre la première et deuxième période!

jeudi 30 août 2012

The Ultimstes: Tomorrow Men par Michael J Friedman

De retour avec un livre sur le thème des Superhéros. Même en étant un fan des comic books, je suis quand même assez difficile à combler, ma vision des personnages que je connais depuis des années est souvent en conflit avec celle de l'auteur. Alors au-lieu d'essayer de lire un vieux livre et d'avoir le même problème, je me suis tourné vers The Ultimates de Friedman.




Pour les non-initiés, la série Ultimate de Marvel est un monde parallèle où ils refont les histoires avec une visions plus modernes et des thèmes plus complexes. J'ai arrêté de collectionner les comics presqu'en même qu'ils ont commencé leur ligne Ultimate que je n'avais pas apprécié particulièrement.
The Ultimates est le nouveau nom pour les Avengers dans ce monde là. Un point positif du changement c'est qu'ils ont pu prendre Samuel Jackson au-lieu de David Hasseloff pour faire Nick Fury.
Pour revenir au livre, j'étais bien intéressé au début vu que je ne connaissais pas l'univers et les personnages, j'ai pu jugé l'histoire de l'auteur au-lieu de juger son interprétation des personnages.
Évidemment, comme c'est une équipe, chaque héro à droit à un petit rôle dans l'histoire à un moment donné. Déception Hulk ne fait pas d'apparence dans l'histoire, il est trop dangereux hors de contrôle alors il n'est qu'en Banner emprisoné. Thor est un peu ennuyant dans l'histoire, il sert à faire des éclairs et téléporter tout le monde.
Même si c'est supposé être une équipe, 75% de livre gravite autour de Tony Stark/Iron Man alors c'est un peu dommage.
En gros, des hommes du futur viennent leur demander de l'aide pour contrer une menance avant qu'elles ne deviennent trop dommageable dans le future. Les premiers chapitres traînent en longueur, car les héros cherchent à prouver la crédibilité de ses hommes. Alors l'action commence plus loin (à part un sauvetage d'une île dans un ouragan ayant peu de lien dans l'histoire). Après c'est un peu prévisible, mais héroïque alors ça remplit sa mission.
Quelques longueurs dans le livre et comme il n'y a  pas vraiment une suite, on risque de rester un peu sur notre faim vù que les histoires secondaires sont peu développées alors que l'on voudrait plus.

Sauf que ça reste un excellent livre d'introduction dans l'univers Ultimates et quand bien écrit par l'auteur qui connait bien le genre, mais ça reste un livre pour les amateurs du genre seulement, car si on n'est pas vendu avant de commencer, l'histoire n'est pas assez solide pour maintenir l'intérêt en plus d'un sentiment de déjà vu.

samedi 4 août 2012

Jeu: Weykick un autre genre de jeu maison

D'habitude je suis du genre à ne pas acheter souvent des jeux neufs, préférant l'économie et donner une auters chance à des jeux secondes mains, sauf que parfois une crampe de cerveau arrive et le joueur en moi prend le dessus.

Cette fois, je me suis laisser prendre par Weykick, un jeu de soccer sur table spéciale dans son genre. J'ai connu ce jeu par le site Kickstarter.com, un site permettant au gens d'aider les gens à financer un produit à être publié (film, jeux, musique...) souvent en échange de récompenses (ex. le jeu). L'idée est noble et bonne, mais il faut vraiment choisir ses produits, car la plupart du temps, c'est vraiment moins cher d'attendre que le produit arrive sur les tablettes. Surtout à cause de la livraison, sur que c'est centré USA, on paie un extra pour les frais de livraison et parce que c'est plus simple, il utilise les services d'UPS qui se fait un plaisir de charger des frais de douanes exorbitants (ex. pour un paquet d'une valeur déclarrée de 50$, UPS m'a donné une jolie facture de 41$. Donc UPS c'est de la merde pour faire venir du stock).
Donc, le jeu m'a coûté une fortune, mais encore moins cher que si je l'aurais fait venir d'Europe.

Voici, un exemple du jeu en action en compétition féroce avec ma fille!

Normalement le jeu est plus rapide :) Il y a des collants à mettre autour des joueurs pour faire les équipes, rouge vs bleu, peut-être que je vais les poser plus tard.

L'idée est très bonne pour les jeunes enfants (ou les grands jeunes de coeur comme on dit). Ma petite fille n'a pas longtemps à adopter les contrôles même si la vitesse et la coordination ne sont pas encore au rendez-vous, elle semble avoir du plaisir à compter des buts... surtout dans le sien :) Il y a plusieurs autres jeux beaucoup moins chers pour faire pratiquer la coordination par exemple :)

Les règles du jeu tiennent sur deux lignes :) Compter dans l'autre but et remettre la balle en avant de ses joueurs lorsqu'on se fait compter. Premier arrivé à dix.
Positif:

- très rapide, possibilité de faire des  passes et de surprendre l'adversaire par la bande avec un rebond arrière. Pour que le fun pogne, il faut vraiment jouer rapide, sinon le jeu perd de son lustre lorsque que le ballon n'a plus de momentum.

- aimant puissant, une fois que l'on a la bonne pogne, on fait rarement débarquer les joueurs.

- matériaux semblent solide, mais on s'entend que ce n'est pas un jeu que l'on va battre comme un table de hockey Superchexx, il faut quand même jouer civilisé.

Négatif

- Un peu bruyant avec la balle, le matériau servant de terrain encourage la résonnance.
- Très cher.

Donc, une belle petite  dépense folle :)

lundi 23 juillet 2012

Machine à boule: Williams Little Chief 1975

Bonjour, enfin le temps de faire un update autre que jeux de table et romans. Comme la plupart des réparations que je fais sont à la maison des gens, je n'ai pas toujours la chance de faire de bons vidéos ou prendre des photos. Sinon, c'est rare que je fais le tour complet de la machine.

Dernièrement, j'ai eu la chance de travailler sur une Williams Little Chief qui traînait depusi quelques mois dans un coin du garage. Je savais qu'elle démarrait correctement avec des petits bogs. Alors il m'est venu l'idée de faire des vidéos sur la réparation au complet du flipper... de l'évaluation du départ, un sur les problèmes mécaniques, le nettoyage et le résultat final. Le tout en tentant de rester sous la barre des 50$ et moins de 5 hrs de travail.
Donc pour les côtés plus techiniques, les vidéos sont sur le blog: http://machine-a-boule.blogspot.ca/2012/07/projet-50-5hrs-de-travail-williams.html


Bon, cette machine n'est évidemment pas pour un collectionneur fanatique vu son état négligé, mais elle a fini par donner une résultat intéressant pour jouer.

Les 7 première minutes du video sont du blabla sur les règles, si vous voulez seulement voir la boule en action, sauter ça :) La cinquième balle commençait à avoir de l'allure.


Donc en résumé:

Deux objectifs sur le plateau:
 Encaisser les bonus et aller chercher les 'Special'

1. Les Bonus
Plusieurs cibles permettent de faire augmenter le bonus de 1000 à 10000 max. L'important est de faire A&B qui donnent plus de cibles possibles pour augmenter le bonus et surtout d'ouvrir le passage sur le côté.
Le passage retourne la balle au départ et d'encaisser immédiatement les bonus accumulés. Ensuite on peut recommencer à les collectionner. Les bonus retourne à zéro après chaque balle.

2. Les Specials
Pour les obtenir, il faut viser le trous du centre (ou le rollover du centre en haut lorsqu'allumé après avoir fait A&B). Premier coup, on allume 'Bonus compte double'. Après, ajusté difficile, il faut réussir 5 fois pour allumer le special des outlanes (en bas, chaque côté ou l'on peut perdre la balle) qui changent en alternance. Ça permet d'obtenir un 'shoot again' donc rejouer immédiatement. Si on réussit à augmenter à 6, on allume  l'autre special à droite du trou. Lui, selon l'ajustement, peut permettre d'activer le shoot again ou de gagner une partie gratuite, l'objectif ultime lorsque les machines étaient en arcade.

Little Chief est une machine intéressante à jouer avec ses deux objectifs. Monter les bonus au maximum, activer bonus X2 puis ouvrir le passage pour faire compter le travail est un bon challenge. Il faut quand même une bonne balle pour tout réussir donc très satisfaisant une fois que le coup est fait. Juste assez frustrant pour vouloir réessayer un autre coup, nous laissant croire que c'est possible même lorsqu'on n'est pas un expert.

Le deuxième objectifs pour aller chercher les specials est un bonus intéressant au jeu. Je me concentrais à monter en premier le bonus à 10000 et ouvrir le passage. Normalement rendu là, j'avais déjà avancé le trou quelques fois alors plus simple d'allumer les special, mais ils sont difficiles à avoir après (normal, shoot again et replay ne devraient jamais être facile sur une machine).

Sinon côté graphique, même si le thème indien ne vient pas chercher personnellement, la balance de l'art est excellente et les couleurs bien mélangées et variées alors cette machine se respecte.


Le monde est petit, cette machine à passer entre les mains d'autres collectionneurs avant d'arriver dans les miennes pour finalement retourner à un gars qui l'avait dans sa famille depuis des années. Il était bien content de la retrouver nettoyer et fonctionnelle.

Les prochaines présentations devraient être sur des machines électroniques, deux nouveaux clients qui sont arrivés dans mon garage!

jeudi 12 juillet 2012

Jeux: Yali avez-vous le sens de l'équilibre?

Jeu méconnu, il est divertissant les premières parties et malgré des allures de gros  puzzle abstrait, on finit par faire le tour rapidement.


Le principe est simple, il s'agit d'un plateau sur un pivot (comme une balance). Il suffit de faire traverser nos billes à l'extrémité en avance ou sautant par-dessus les autres billes. Une fois une bille traversée dans la zone, on a droit à déplacer une des quatres billes sur les lignes de côté pour permettre de balancer le poids en notre faveur.

Donc le but est d'avancer, tout en tennant compte du transfers de poids, car tu peux jouer tant que le poids reste de ton côté. C'était un concept très intéressant et plaisant, sauf qu'il a un défaut majeur, comme dit dans le livre de règle, il y a une tactique qui peut faire gagner le premier joueur à tout coup. Et après quelques parties seulement, sans prétendre que l'on ait trouver la solution parfaite exacte, on a une bonne idée de la tactique donc les parties commencent à toujours se ressembler (on ne dévoilera pas le punch ici).
Aussi, mes billes argentées semblent plus lourdes peu importe l'emplacement du pivot ce qui nuit au jeu.

Reste que les enfants auront sûrement beaucoup de plaisir à faire basculer le jeu vu qu'ils ont encore l'innocence :)

mercredi 27 juin 2012

Starcraft: Speed of Darkness de Tracy Hickman


J'avais lu plusieurs livres de Tracy Hickman, plus dans le genre fantastique et souvent comme co-auteur (ex. les célèbres Dragonlance) alors je me demandais ce qu'il pouvait bien produire seul et dans un autre genre, surtout que je n'avais pas été très impressionné par les deux premiers romans de la série Starcraft. J'avais quand même bonne espoir vu la qualité de l'auteur.




L'histoire n'a rien de nouveau, des hommes re-programmés en soldats utilisés comme chair à canon. Sauf que Tracy Hickman  possède une plume extraordinaire que je trouve intéressant et pique mon intérêt tout le livre. Pas un WOW! qui te fait coucher aux petites heures du matin parce que tu enfiles les paragraphes hypnotisés, mais un intérêt constant pour le récit.

Souvent on se plaint de ses petits romans que les personnages manquent de profondeurs et font une histoire pauvre. Sauf quand étant 're-programmé', ils n'ont pas vraiment besoin d'historique alors on se concentre pleinement sur l'action.
J'avais moins aimé dans les romans précédants le fait qu'ils faisaenit beaucoup de descriptions et implantaient des trucs du jeux Starcraft ici et là juste pour y faire référence en rajoutant plus ou moins à l'histoire.
Hickman a pris pour acquis que les lecteurs avaient soit une bonne connaissance du jeux PC ou qu'ils avaient lu les autres romans alors tout est incorporé de façon naturelle. Aussi, le livre est concentré sur les humains en majorité contrairement aux livres précédants qui s'étendaient sur les trois principales races.  Les Zerg sont présents et toujours l'ennemi, mais le livre montre les côté noir de la fédération et des rebelles.

Même la fin épique m'a plus, ça fait changement du soldat avec son chargeur de balles illimitées qui détruit une armée de méchants extra-terrestres.


Un livre de science-fiction remplit d'action que l'on peut s'imaginer très bien, un autre potentiel de film intéressant.
Donc un livre très bien écrit et intéressant qui se lit bien, mais il faut avoir un minimum de connaissance du monde de Starcraft pour apprécrier sinon l'histoire ne coulera pas comme il faut.

vendredi 22 juin 2012

Jeux: Cronberg

Comme je fais souvent des échanges de jeux, parfois je me ramasse avec un lot de jeu. Je peux tomber sur de bons jeux comme des mauvais. Je ne connaissais rien de Cronberg à part qu'on semblait devoir placer des tuiles pour construire un ville et que ça se jouait en moins de 30 minutes, parfait pour nos dîners jeux au travail.



 La thématique est seulement pour donner une style, d'ailleurs au-lieu de construire Cronberg, le même jeu se retrouve sous le thème de la plage où il faut trouver les meilleurs places (Bonobo Beach). Totalement différent.
En fait, c'est un jeu purement mathématique où l'on pige des tuiles avec des pointages variant de -8 à +8. Dans la ville, il y a des cases qui doublent le pointage, transfert les négatfis en positif et des gardes qui chassent les pions adjacents. Il n'y a pas beaucoup de stratégie vu que l'on doit faire avec les tuiles que l'on pige. Donc certains barrent le jeu en partant disant que le hasard détermine le gagnant. C'est une explication trop facile, c'est que c'est un jeu qui demande plus d'intution que de stratégie. On ne place pas les tuiles pour simplement maximiser les points mais il faut plutôt anticiper toujours le pire scénario et jouer en conséquence.


Il faut se garder une porte de sortie si l'on sait que son adversaire pourrait piger une tuile -8 et attaquer nos cases.
Parfois aussi c'est même bon de prendre une perte, soit pour ravoir un pion ou bien s'assurer que l'adversaire n'en profitera pas pour empirer le résultat. Même chose pour l'inverse, bien que les cases bonus soient payantes, elles immobilisent tes pions (seulement 4 au total) jusqu'à la fin de la partie alors donner 5 pts à ton adversaire peut être payant vu que ça neutralise un pion pendant que le tien peut être compter à plusieurs reprises.
C'est sûr que ça ne sera pas un jeu dynamique qui offre une expérience de jeu nouvelle... c'est simplement un jeu mathématique intuitif camoufflé avec un thèmes médiévaux donc juste un peu plus beau que les jeux mathématique éducatifs. Ça fait un bon bouche-trou :)

lundi 11 juin 2012

D&D: Oath of Nerull de T.H. Lain


Oath of Nerull


Encore un roman D&D ayant pour but d'introduire de nouveaux lecteurs. Peut-être je suis dû pour prendre une pause de cette série, mais comme ils sont rapidement lus et qu'ils ramassent la poussière dans ma collection, aussi bien donner un bon coup tout d'un coup que je me décide à réduire la collection (presque tout ce qui a été publié par TSR et WOTC avant 2009, ça fait beaucoup de livres!)
Oath of Nerull donne un sentiment bizarre avant même de commencer de le lire. La couverture illustre une moine experte en arts martiaux qui semblent bloquer des flèches à mains nues tendis que le résumé de derrière nous parle d'un grand rendez-vous de duel de magiciens ?

Finalement l'histoire principale porte sur la moine et son ordre, le tournoi de magicien est seulement un prétexte pour rallonger l'histoire ou comme si on avait eu deux idées qui n'étaient pas assez longues pour en faire un roman de 180 pages alors ils les ont mixé. Et le tournoi n'est pas super non plus, digne de Harry Potter.
Le premier 2/3 du livre est intéressant quand même pour ce genre de petit roman, juste assez d'info pour que l'histoire coule bien. Vers la fin, ça se gâte sérieusement.

Ce qui a diminué mon intérêt est que les héros trouvent et/ou achètent des objets magiques et le hasard est que c'est toujours ce qu'ils ont exactement de besoin pour réussir leurs épreuves. On devine deux pages à l'avance quand ils vont les utiliser. Sinon il y a plusieurs bouts complètement inutiles, par exemple, dans les vieilles catacombes, les héroes fuient une créature démoniaque ne pouvant rien faire contre elle. Dans leur fuite, ils trouvent un dague magique sur un corps mort et lorsqu'ils se retrouvent coincé dans un coin par la créature, elle voulait juste ravoir la dague et une fois qu'ils  lui lancent, elle part. Aussi bête que ça.
Et le combat final  entre le gentil sorcier et le méchant magicien cruel est minable. Aussi, faire faire un sacrifique héroïque avec un personnage secondaire n'a pas vraiment beaucoup d'effet dans un roman si court vu que l'on ne peut même pas s'attacher à celui-ci.

Bref, petit livre lu rapido presto que je ne peux pas vraiment recomander.

mardi 29 mai 2012

Jeux Ricochet Robots


Si vous voulez un jeu simple d'apprentissage accessible à tous, Ricochet robots répond très bien à cette description.

 Le jeu est simple, on a des robots de plusieurs couleurs sur un plateau de jeu plein d'obstacle. Les robots se déplacent qu'à la verticale ou horizontale et n'ont pas de frein. On pige un jeton qui nous donne la cible à aller chercher.


 Alors s'en suit un casse-tête pour trouver en moins de coup possible la combinaision de mouvement de robot pour que le robot atteigne la cible de sa couleur et ainsi gagner le jeton.  Ça peut varier de 3 coups à + de 20 coups! Dès qu'un joueur à une solution, il déclare son nombre de coup et tourne le sablier pour laisser une minutes de temps à son adversaire de trouver la même solution ou mieux.
En cas d'égalité pour les coups, l'avantage va à celui qui moins de jetons donc possible de faire une remontée même si on a un mauvais départ (certain aime moins ça, mais je trouve que ça permet de garder les parties compétitives).

Le point que j'aime beaucoup est que c'est un jeu que j'ai eu du plaisir même sans la victoire. J'aime voir la solution des autres, voir les combinaisons que j'ai raté ou bien même voir des solutions différentes avec le même nombre de mouvement..
Plus on joue, plus les déplacements deviennent un automatisme. Les plateaux ont deux sens alors ça ajoute un peu de variable d'une partie à l'autre.

J'ai bien apprécié ce jeu de casse-tête parfait pour de courte partie à deux très simple. Très familial et pas très cher. 

jeudi 24 mai 2012

Davinci's challenge

Jeu inconnu publié avant le film du même nom... d'ailleurs avec le succès du livre et film, plusieurs copies de ce jeu se sont retrouvées sur les tablettes des grands magasins et on pouvait le trouver en liquidation pour vraiment pas cher.


Mais la vraie question, est-ce que le jeu est bon?

Il faut vraiment aimer les de son genre, le style casse-temps. Le plateau est formé de cercle qui s'entre-croise ce qui forme deux formes. Avec ses formes, on doit composer de plus grandes formes précises qui donnent plus ou moins de point selon la difficulté à faire. Très simple.

Les formes sont variées alors on a un bon choix à faire.



Le problème, comme la plupart des jeux du genre, c'est qu'il y a peu d'attaque possible alors ça se ressemble toujours et après un certain temps avec les gens habitués, les parties devient ultra-défensives alors la moitié des formes ne sont plus faisables. On finit par faire des partie avec une majorité de forme à un point alors plus on jouait, plus nos pointages diminuaient.
Lorsqu'on se retrouve à ne plus pouvoir utiliser la moitié des options d'un jeu, ça le rend moins intéressant alors Davinci's code perd un peu de son lustre plus qu'on y joue. Il se joue quand même sous la barre de 30 minues facilement alors ça peu dépanner pour les amateurs du genre.

dimanche 29 avril 2012

Williams Ringer 1970

Aujourd'hui une machine assez spéciale. Réparé les vieilles machines à boule ne me donne pas seulement la chance de rencontrer plein de personne différente, mais aussi à l'occasion de tomber sur de vielles machines électro-mécaniques d'arcade, avant que les vidéos électroniques prennent toute la place.

Alors je devais réparer une Williams Ringer 1970 qui simule le jeu du tir de fers à cheval! Je me rappelle avoir joué avec mon père étant jeu au parc de la ville. Rien de plus, ça semble même ennuyant tellement c'est simple, mais parfois ses petits jeux de dextérité donnent des moments plaisants, qui ne se souvient pas d'avoir joué aux poches ? :)

Est-ce que la Williams Ringer redonne la même nostalgie? Presque! Jouer à un seul joueur pourrait être l'équivalent de se pratiquer tout seul à lancer un fer dans sa cours arrière. Rien de palpitant. Mais avec quelqu'un d'autres, la petite compétition s'installe malgré nous... c'est niaiseux tourner une la roue... mais on veut la faire tourner mieux que l'autre. Alors l'ambiance du jeu vrai je de fer commence à paraître; mononcle Jean-guy tire la pipe a Gérard assez rapidement. On finit par vouloir un autre fer et une autre petite partie...

Évidemment, le plaisir ne dur pas éternellement non plus, le temps d'une bière... peut-être 1 hrs si on est plus à alterner chaqun notre tour. Donc c'est le genre de machine qui va dormir dans un coin d'une salle de jeu, une décoration que plusieurs vont tasser pour faire place à d'autres choses.

Je suis bien content d'avoir pu la réparer et d'avoir mon brin de nostalgie, mais je ne serai pas déçu d'aller la reporter au client.


jeudi 19 avril 2012

Roman StarCraft #2: Shadow of the Xel'Naga

Shadow of the Xel'Naga est 2ième roman de la première série de trois dans l'Univers du jeu Starcraft. Même s'il y a quelques personnages qui reviennent, on n'a pas le sentiment d'un trilogie qui s'installe, il pourrait être lu séparément sans problème (l'auteur est  différent que le premier). Gabriel Mesta est un psudonyme pour un couple d'auteurs.

Le livre est un roman sci-fi qui n'apporte rien de nouveau, de différents ou de spectaculaires. On utilise plutôt les bonnes vieilles recettes holywoodiennes pour faire embellir une histoire vite faite.

Premièrement les personnages ont un niveau. Lorsqu'ils sont introduit dans l'histoire, la première phrase révèle le personnage au complet. Aucune variété, aucune surprise pour le reste du liste. Ils ressemblent plus à des archétypes que des personnages participant à l'histoire. Donc le zèlé est hyper zèlé, le trop confiant fait toujours les mêmes erreurs...

Le personnage principal, Octavia Bren, une colon sur une planète hostile qui a toujours eu la vie dure (cette excuse est utilisée pour tout justifier) n'est pas très intéressante. La fermière qui s'est battue pour casser des roches et faire pousser des récoltes toute sa vie devient soudainement une leader de guerre donnant les ordre et railliant tout le monde comme une combattante vétéran de plusieurs guerres.
De plus, on lui donne un potentiel psychique qui lui donne un certain talent télépathique qui ne sert à rien à part ressentir une présence dans l'artefact et de recevoir d'un appel extra-terrestre pour aller la voir dans le désert . D'ailleurs pour quelqu'un qui n'a jamais utilisé ce pouvoir ni vu d'extra-terrestres, elle ne semble pas trop avoir de problèmes à parler télépathiquement avec un Protoss).

Les combats sont une suite des descriptions d'armes et d'unités militaires où chaque front de bataille rajoute de quoi de plus gros chaqun leur tour. De bonnes descriptions par exemple, dommage que je n'ai jamais joué au jeu pour faire le lien.
Le scénario de base n'est pas mauvais, la fin est presque ennuyante et trop à l'eau de rose. Les humains ressucitent comme si rien n'était, des amours naissent, les E.T. meureunt et les méchants militaires ont leur leçon. Même les terres secs et hostiles deviennent hyper fertiles pour  les colons traumatisés. Je ne sais pas ce qu'ils vont apporter dans le troisième livre, mais ça fini qu'il a un genre de phoenix indestructible et mangeur d'extra-terrestre en liberté dans l'espace sauf que j'ai l'impression qu'on en entendra plus vraiment parler.
Donc, pas mauvais, mais rien d'excitant non plus. Genre de livre que l'on retient peu de choses, ça passe le temps sans être trop ennuyant, mais on peut essayer plusieurs livres bien avant.

mercredi 18 avril 2012

Jeux: Gemlok

Encore un petit jeu à présenter! Évidemment j'ai joué à plusieurs autres jeux entre temps, mais pour des jeux plus complexes parfois je dois attendre d'y avoir quelques fois pour me faire une idée plus juste.
Donc pour nos jeux de dîners sous la bar des 30 minutes, on a essayé Gemlok !



De 2 à 4 joueurs, il se joue aussi bien à 2 qu'à 4, juste moins chaotique à 2 joueurs bien sûr vù qu'il y a moins de pion en jeu.
Les règles sont très simples, tu as 8 pions que tu déplaces sur un plateau de jeu. Sur le plateau il y a des gemmes entre 1 et 9, c'est la valeur quelles vont te donner si ton pion est dessus à la fin de la partie.
Les pions se déplacements grâcent à deux dés qui ont des tracés de déplacement que l'on doit suivre. Sinon, les dés ont une face Gemlok qui oblige à bloquer un pion (tu le tourne de côté). Ce pion ne peut être déplacer pour le reste de la partie
La stratégie vient que si ton pion fini ses mouvements sur une case avec un pion non bloqué, il peut le pousser de 1 à 3 cases, donc tu peux tant servir pour avancer tes pions plus vites (les gemmes de haute valeur sont au centre du plateau) ou sinon pour pousser les pions non bloqués adverses loin des cases payantes.
La partie se termine lorsqu'il y a un jour qui bloque toutes ses pions, sinon après 10 tours, pour éviter d'étirer la partie, peut déclarer la fin à son tour ce qui laisse un dernier tour au autre.

Donc super simple, parfait pour la petite famille, mais il faut vivre avec l'idée qu'on est à la merci des dés et qu'il y a peu de stratégie et de tactiques. Je ne crois pas qu'il va sortir très souvent sur la table de jeu, mais pour une vingtaine de minutes de jeu, on peut y retrouver un plaisir léger et différent.

jeudi 29 mars 2012

Hive

J'ai trouvé un collègue de bureau qui semble aimer les jeux alors j'ai commencé à le corrompre en jouant sur notre demi-heure de dîner au travail. Trouver un jeu de qualité qui s'installe, se joue et range en trente minutes n'est pas évident.

J'ai décidé de commencer avec Hive, un jeu nouvellement acquis que je n'avais jamais joué, mais qui jouissait d'une bonne réputation. Et ça tombé exactement dans les goûts de mon collègue qui adore les jeux puzzles, abstraits ou  les jeux de pensée comme les échecs.

Le jeu est très simple, très facile à expliquer et rapide à jouer. Les premières parties duraient à peine 10 minutes sinon en étant plus habitué, ça prennait 15-20 minutes avant de réussir à piéger l'autre.

Le jeu est simple, chaqu'un des joueurs (blanc ou noir) possède une abeille qui est la reine de la ruche, pour gagner, il faut que la reine adversaire soit entouré d'insectes (peu importe qu'ils soient blancs ou noirs).  On peut mettre en jeu une de nos pièces seulement à côté d'une des autres sans que ça touche celle adversaire.  Alors la ruche grandit peu à peu.

Pour les déplacement, il faut premièrement jamais séparé la ruche. Sinon chaque insecte suit un c'est propre règle ex. sauterelle fait seulement des bons en ligne droite, le scarabé peut monter sur les autres insectes et les bloquer, la fourmi se déplace sans limite....

Ça fait un petit jeu sympa et rapide où il faut penser. Accessible aux jeunes, conjointes et même joueur expérimenté pour boucher un trou. Il ne faut pas faire l'erreur d'y jouer trop souvent de suite, mais un bon jeu dans un collection que l'on peut sortir n'importe quand et se remettre dedans rapidement même si ça fait longtemps que l'on n'a pas joué.

mardi 6 mars 2012

Roman: The Way of the Shadows par Brent Weeks

Après plusieurs romans consécutif n'ayant que la note de passage pour le  mieux, j'ai fini par tomber sur une livre qui m'a fait dormir un peu plus tard chaque soir The way of the Shadow de Brent Weeks

Un livre en partant sur le monde des assassins, ça semblait déjà vendeur. Sauf que ce n'est pas un livre pour tous. C'est très noir comme atmosphère et très cru, on y traîte d'abus d'enfant, pauvreté, prostitution, meurtre, sexe, language vulgaire et violence explicite. Alors aux âmes sensibles, passez à un autre livre.

Le livre a plusieurs vitesses. Ça commence lentement avec Azoth enfant des rues... puis toute son histoire jusqu'à temps qu'il deviennent l'apprenti d'un des plus puissants assassins de la ville Dunzo Blint. Puis suit l'entraînement mêlé avec les intrigues politiques à plusieurs niveaux jusqu'à la finale du livre. Ce que j'aime est que le livre se termine, parfois les triologies se terminent abrutement pour créer un sentiment d'urgence pour le prochain livre.

Pour un livre de + de 600 pages, les quelques personnes principales ont beaucoup de profondeur, mais les autres sont plus une caricature. Et on n'aura pas la profondeur du Seigneur des Anneaux à savoir quelle plante le personnage à écraser  en quittant le sentier, mais jsute assez de détail pour se faire une image globale. Alors il ne faut pas s'étonner de voir des personnages partir et revenir dans l'histoire.

La magie est un côté moins intéressant du livre. Certains ont un Talent qui les rends meilleurs dans ce qu'il veulent, mais c'est plus ou moins clair tendis que  les méchants magiciens puissants ne font que des boule de feu et des liens invisibles.  Il y a aussi le spectre d'un artifact ultra-puissant ce qui gâche souvent les histoires, à suivre pour la suite de l'histoire.

Peu importe, si on est capable de prendre le côté noir et cru du livre, on va pouvoir vivre une excellente aventure avec plusieurs personnages plus sinistres les uns que les autres.  Même si beaucoup d'évènements arrivent trop parfaitement, j'ai facilement pu passer par-dessus pour rentrer dans l'histoire.

Bon pour se changer le goût des histoire fantastiques épiques traditionnelles

jeudi 1 mars 2012

Machine à boule: Gottlieb Playball 1971

Voici une de mes dernières acquisitions, un échange, une Gottlieb Playball 1971. Ça faisait longtemps que je voulais un thème de baseball, car vu que je ne suis pas un gros joueur quotidien, l'atmosphère et le thème d'une machine va m'intéresser plus souvent que les règles de jeu. Je n'ai pas besoin de beaucoup de lumières, sons et un tas d'objectif pour m'amuser avec ses machines. Chacun ses goûts :)

Cette machine était à un de mes clients de longtemps date et en plus je savais qu'elle avait été révisée complètement par un pro des machines, Robert de chez Montreal Pinball il y a quelques années, elle était d'ailleurs dans son atelier les premiers temps que je commençais à le connaître.

Voici une petite présentation vidéo:



Même si elle a été révisé, la machine à voyager beaucoup ses dernières années  avec plusieurs propriétaires (Longueuil-Drummondville-Magog-St-Jean-sur-Richelieu) alors ça peut finir par désajuster quelques contacts.

D'ailleurs en partant, je savais qu'elle avait déjà un problème avec le flipper de droite qui était faible. En la vérifiant de plus près, j'ai trouvé une lumière qui n'allumait pas et lorsque je faisais un simple, je n'avais pas de points ni de cloche, même si le joueurs avançaient. Je n'avais pas les plans de la machines, mais avec un peu de déduction, j'ai pu trouver les contacts défectueux et remettre la machine en focntion.

J'ai fait un petit vidéo de 15 minutes sur le cheminement que j'ai eu à faire pour la réparer et je les ai mis sur mon autre blog centré uniquement sur les côtés techniques

http://machine-a-boule.blogspot.com/

Donc si on résume l'expérience sur la machine, on peut dire que je suis moins emballé que j'espérais. Ce n'est pas une mauvaise machine, mais comme ça faisait longtemps que j'en cherchais une, je m'attendais à être éblouit.

Il n'y a pas de bonus à monter ou de cibles spécials. Les Vari-targets chaque côté sont très difficile à utiliser alors les opportunités de triple et circuit sont rares. Remplir les buts allume le pop bumper du milieu seulement pour 100 pts alors on ne joue pas pour les points sur cette machine.

Les 'outlanes' (les couloirs externes) ne pardonne pas, difficile de sauver une balle qui fonce dedans. D'ailleurs un des anciens propriétaires avait fait percer des trous pour mettre un poteau avec un catouchouc pour donner plus la chance de savuer la balle.

Son point fort est qu'il a un autre afficheur seulement pour les points produits alors le but est de faire rentrer les joueurs au marbre et ça c'est bien fait et intéressant, car lorsqu'il y a de l'action sur les buts, la machine n'arrête pas de faire du bruits ce qui te fait rentrer dans le jeu. J'aime bien ce style de jeu.

Le petit bémol est qu'on a plus l'impression de jouer à une arcade EM qu'à une bonne vielle Gottlieb électro-mécanique. Quelques parties c'est amusant, mais ce n'est pas une machine qui vient te chercher, tu ne te sens pas oubliger de rejouer une autre partie tout de suite pour devoir la battre.

C'est plus une petite game pour un joueur occasionnel, un amateur de baseball ou peut-être pour faire différent dans une collection de 3 ou 4 machines. Mais encore là, c'est selon mon goût et comme tout machine, il faut jouer soi-même pour bien la juger.  À cause de son style différent,e lle pourrait aussi faire partie des machines que tu aimes de plus en plus avec l'usage, je n'ai même pas une dizaine de partie de joué dessus.

Je me laisse encore un peu de temps pour savoir si j'aime ou pas.

samedi 25 février 2012

Roman: The Living Dead

Une autre lecture légère avec The Livind Dead the T.H. Lain

T.H. Lain n'est pas un vrai auteur, c'est un pseudonyme que plusieurs écrivans ont pris pour ce projet qui se voulait de faire des romans d'introduction dans le monde de Donjons & Dragons pour attirer de nouveaux lecteurs ou joueurs. Ça donne des livres assez simple donc en partant on se dit que ça ne sera pas rien de renversant.

Au départ, le livre semblait bien dans son genre. Beaucoup d'humours, des personnages expérimentés et beaucoup d'action. J'étais confiant de pouvoir finir rapidement les 183 pages de ce mini-roman.

Hélas, ça prit un temps très long, incapable de rentrer dans l'histoire.Comme l'auteur devait travailler avec une limite de page, ça donne une histoire garochée. Pour essayer de créer un effet dramatique plusieurs personnages meurts (mais qu'on s'en tape puisqu'ils sont des figurants) et des tonnes de mésaventures arrivent tout le temps pour être sûr qu'ils sont toujours en souffrance.

À part d'être toujours à moitié mort ou d'être des plaies ambulantes, ils passent quand même assez bien la plupart des dangers pour accomplir la fameuse prophétie de tuer le gros méchant de la fin avec moins de difficulté que certains autres défis qu'ils ont eu dans l'aventure.

Donc un cliché d'aventures qui ne réinvente rien qui font paraître longue les 183 pages du livre. Ce n'est pas pourri, mais tellement banal que vous pouvez passer par-dessus si vous avez un autre choix de lecture.

jeudi 16 février 2012

Gottlieb Top Card 1974

Bon, de retour avec une machine à boule, la Gottlieb Top Card 1974. Vous l'avez déjà apperçu dans mon spécial Halloween, elle faisait partie des machines que les enfants petits et grand ont pu essayer. Elle était en état focntionnelle à l'Halloween, mais je viens de la nettoyer et de polir quelques pièces pour lui donner un plus plus de fierté.
Disons qu'elle n'a pas eu la vie facile. Le fond de la machine était presque arrachée, il était impossible d'y faire tenir les pattes arrières... un cas typique de machine qui a tombé avec les pattes visées dessus dans un déménagement.




Normalement je passe par-dessus ce genre de machine dans cet état, mais cette journée là, ça me tentait d'avoir un petit thème de carte et le vendeur était sympathique :) En plus, il donnait une bonne quantité de pièce neuve avec la machine, car il avait vraiment l'intention de la réparer.

Après avoir mis quelques brackets en métal pour solidifier le fond. Puis, sur des 2x4 coupé à 45 chaque bord, j'ai mis des bracket exprès pour les boulons de patte de machine. Une fois les blocs bien fixés, j'ai pu monter la machine solidement sur ses pattes pour commencer les réparations.



Un petit vidéo du résultat final:



Une première, j'ai décidé de faire des petits vidéos sur les réparations, questions de montrer un plan d'életro-mécanique d'une machine pour voir comment c'est fait et après montrer la même chose directement sur la machine pour voir le visuel. Simplement pour but de démystifer la réparation de ses vieilles machines et qu'avec de la patience et un peu de déduction, il est possible de les faire revivre.

Personne va devenir un expert avec ses vidéos, le but est de vulgariser au plus simple.

Première partie
- Pourquoi le bouton ne fait rien?
- Le bouton fonctionne, mais le reste est mort.


Deuxième partie
- Le pointage qui ne tourne pas
- 'Liberal vs Conservative'



C'est un début, on va espérer que ça va s'améliorer avec la pratique et faire des vidéos plus concrets et précis.

Alors comme dit dans le premier vidéo, Top Card a une excellente réputation, car elle était une machine parfait pour les arcades. Atteindre les 13 cibles un excellent défi en partant, mais lorsqu'on a une partie magique ou l'on complète le tout rapidement, les credits montent alors ça rend la partie mémorable. L'autre avantage, même si on finit par la connaître par coeur, ça reste une bonne machine à avoir, car les points sont toujours variables ce qui rend difficile de faire le tour du cadran.

Personnellement, même si je la trouve bien, ça ne sera pas un machine qui rentra dans ma collection. La table symétrique fait que les tirs sont répétitifs et avec 3 pop bumpers et 4 kickers, ça fait qu'il peut avoir des moments d'inactions avec peu de contrôle de balle.

Donc elle va probablement se trouver une nouvelle maison prochainement pour être appréciée à sa juste valeur,

mercredi 1 février 2012

Jeux: Trafffic! jeu québécois du Scorpion Masqué

Ayant une tonne de jeu, mais très jeu québécois, j'ai voulu encouragé le travail d'ici en demandant le Jeux Trafffic! (oui oui trois 'f', ce n'est pas une faute) sur la liste de Noël et par chance je l'ai obtenu.
Certains vont peut-être trouver le prix cher +-25$, mais le jeu en vaut vraiment la peine.

Le jeu est simple, une plache, quelques cartes de combinaisons 9 voitures et un pion feu vert donc ça ne prend pas beaucoup de place. Très simple à expliquer aussi, il suffit trouver la même combinaison sur le plateau que les cartes que l'on a dans la main. entre 10 à 20 minutes de la partie.

Ce que j'ai aimé est la polyvalence du jeu, il se joue bien à deux joueurs pour une partie plus relaxe. Même si un joueur est plus rapide pour faire les liens visuels, il n'a pas nécessairement un gros avantage vu que lorsque l'on bouge une voiture, il faut attendre que l'autre bouge une à son tour avant de pouvoir le refaire. Ce qui fait que même si tu épuises beaucoup de cartes rapidement, il y a moment donné où tu dois attendre de pouvoir bouger des voitures pour faire les autres combinaisons.

Il y a des cartes experts avec 4 conditions qui aident à balancer les parties aussi. Donc, à deux, tu peux jouer dans un environnement sans trop de stress et compétition facilement.

à 3 ou 4 joueurs, le jeu devient plus fou. Tout le monde joue en même temps, on crie 'Bip' pour se réserver le droit de mettre une carte et le pion 'feu vert' permettant de déplacer les autos peut changer de joueur rapidement ce qui rajoute une touche de chaos. Bien que plus stressant, ça reste quand même amusant.

Donc il remplit très bien sa mission d'amusement et accessibilité à tous.
Recommandé pour avoir un bon jeu dépanneur dans sa collection :)





lundi 23 janvier 2012

Jeux: Ascending Empire

C'est toujours excitant de pouvoir essayer un nouveau jeu, même si parfois on doit laisser de côter quelques excellents classiques. Même si c'est risqué, on est rarement déçu si on garde l'esprit ouvert et de toute façon, il y a toujours moyen de faire des échanges éventuellement :)

Alors c'était Ascending Empires que j'ai eu la chance d'essayer.

Un jeu de conquête intergallactique entre 2 à 4 civilisations. Jusque là rien de spécial à part sauf que le jeu combine Stratégie et.. pichenotte! Et oui, le déplacement des vaisseaux se faient avec la dextérité de nos doigts. Alors on pousse les vaisseaux pour faire de l'exploration de planète et faire la guerrre. Que faire si on manque d'abilité avec nos doigts? On peut toujours développer notre empire avec des cités et technologies pour faire des points  de victoire.


Le fait que l'on ait un nombre de points de victoire limité rajoute au plaisir. On avait une limite de 46 pts alors c'est presque sûr qu'il va avoir des conflits entre les joueurs.  Alors guerre, développement technologiques faire des cités font qu'il y en a pour tous les goûts.

Les premiers tours sont très rapides et même à la fin au il faut un peu plus de réfléxions, on n'attends pas trop que les trois autres joueurs finissent leur tours ce qui est un très gros plus.

La première partie était douce, on était bien gentil l'un avec l'autre, même trop, car on a laissé un joueur aller facilement avec ses technologies. Techniquement on aurait du le paralyser le premier tour, mais en le laissant aller, on a vite découvert que quelqu'un qui s'échappe trop vite technologiquement a un avantage trop grand et effectivement, il a gagné par 10 pts  d'avance pendant que les autres ont étaient tous assez égales dnas le pointage.
Moi j'ai choisi de m'étendre rapidement et de me faire une armada de vaisseaux. Bonne stratégie jusqu'au moment de pichenotter et que j'ai découvert que je n'avais aucun talent en détruisant ma flotte moi-même en majorité par des mauvaises pichenottes. Erreur 2, j'ai continué ma guerre avec le joueur de tête, mais avec son avantage technologique, ça m'a fait régressé pour ne pas dire tomber au neutre. Après réflexions, j'aurais dû prendre quelques tours pour maximiser une technologie au niveau 4 qui m'aurait mis égale et prêt pour faire la guerre adéquatement. J'aurais probablement fait plus de points sur la table, mais presqu'aucun en civilisation après la partie alors le résultat n'aurait peut-être pas changé beaucoup.

Des défauts du jeux?
 Les vaisseaux sont de petites pièces, qu'il faut plus pousser du doigt que pichenotter, car ils ont tendance à verser sur le côté facilement et rouler loin loin loin. Le fait aussi qu'il faut monter le plateau (4 pièces de casse-têtes plus succeptibles à l'ususre) fait qu'il va toujours avoir une craque pour faire dévier le vaisseau et diminue les chances d'un coup de pichenotte épique d'un bord à l'autre du plateau.
Un plateau de bois uni serait un upgrade vraiment fort pour ce jeu, beau petit projet maison!

Aussi, comme les planètes sont cachées et placées au hasard, ça peut avantager ou désavantager un peu parfois, mais rarement ça peut briser une partie. Si un joueur prend un avantage marqué, il faut que TOUS les autres joueurs se liguent contre lui pour le ralentir le temps que tous le monde rattrape. Si un joueur utilise la méthode passive pour éviter des représailles, on ne pourra pas arrêter un joueur en échapper.


Conclusion
Même si le côté pichenotte n'est pas parfait, Ascending Emprie réussit très bien sa mission, c'est-à-dire d'être amusant avec un élément stratégique, le mariage est très bien réussit! Même s'il ne sera pas joué régulièrement, c'est un très bon jeu à avoir dans sa collection pour se changer les idées de temps en temps des autres jeux de placement... lorsque tu te demandes quoi à quoi jouer, Ascending Empire va être un bon candidat!