lundi 23 janvier 2012

Jeux: Ascending Empire

C'est toujours excitant de pouvoir essayer un nouveau jeu, même si parfois on doit laisser de côter quelques excellents classiques. Même si c'est risqué, on est rarement déçu si on garde l'esprit ouvert et de toute façon, il y a toujours moyen de faire des échanges éventuellement :)

Alors c'était Ascending Empires que j'ai eu la chance d'essayer.

Un jeu de conquête intergallactique entre 2 à 4 civilisations. Jusque là rien de spécial à part sauf que le jeu combine Stratégie et.. pichenotte! Et oui, le déplacement des vaisseaux se faient avec la dextérité de nos doigts. Alors on pousse les vaisseaux pour faire de l'exploration de planète et faire la guerrre. Que faire si on manque d'abilité avec nos doigts? On peut toujours développer notre empire avec des cités et technologies pour faire des points  de victoire.


Le fait que l'on ait un nombre de points de victoire limité rajoute au plaisir. On avait une limite de 46 pts alors c'est presque sûr qu'il va avoir des conflits entre les joueurs.  Alors guerre, développement technologiques faire des cités font qu'il y en a pour tous les goûts.

Les premiers tours sont très rapides et même à la fin au il faut un peu plus de réfléxions, on n'attends pas trop que les trois autres joueurs finissent leur tours ce qui est un très gros plus.

La première partie était douce, on était bien gentil l'un avec l'autre, même trop, car on a laissé un joueur aller facilement avec ses technologies. Techniquement on aurait du le paralyser le premier tour, mais en le laissant aller, on a vite découvert que quelqu'un qui s'échappe trop vite technologiquement a un avantage trop grand et effectivement, il a gagné par 10 pts  d'avance pendant que les autres ont étaient tous assez égales dnas le pointage.
Moi j'ai choisi de m'étendre rapidement et de me faire une armada de vaisseaux. Bonne stratégie jusqu'au moment de pichenotter et que j'ai découvert que je n'avais aucun talent en détruisant ma flotte moi-même en majorité par des mauvaises pichenottes. Erreur 2, j'ai continué ma guerre avec le joueur de tête, mais avec son avantage technologique, ça m'a fait régressé pour ne pas dire tomber au neutre. Après réflexions, j'aurais dû prendre quelques tours pour maximiser une technologie au niveau 4 qui m'aurait mis égale et prêt pour faire la guerre adéquatement. J'aurais probablement fait plus de points sur la table, mais presqu'aucun en civilisation après la partie alors le résultat n'aurait peut-être pas changé beaucoup.

Des défauts du jeux?
 Les vaisseaux sont de petites pièces, qu'il faut plus pousser du doigt que pichenotter, car ils ont tendance à verser sur le côté facilement et rouler loin loin loin. Le fait aussi qu'il faut monter le plateau (4 pièces de casse-têtes plus succeptibles à l'ususre) fait qu'il va toujours avoir une craque pour faire dévier le vaisseau et diminue les chances d'un coup de pichenotte épique d'un bord à l'autre du plateau.
Un plateau de bois uni serait un upgrade vraiment fort pour ce jeu, beau petit projet maison!

Aussi, comme les planètes sont cachées et placées au hasard, ça peut avantager ou désavantager un peu parfois, mais rarement ça peut briser une partie. Si un joueur prend un avantage marqué, il faut que TOUS les autres joueurs se liguent contre lui pour le ralentir le temps que tous le monde rattrape. Si un joueur utilise la méthode passive pour éviter des représailles, on ne pourra pas arrêter un joueur en échapper.


Conclusion
Même si le côté pichenotte n'est pas parfait, Ascending Emprie réussit très bien sa mission, c'est-à-dire d'être amusant avec un élément stratégique, le mariage est très bien réussit! Même s'il ne sera pas joué régulièrement, c'est un très bon jeu à avoir dans sa collection pour se changer les idées de temps en temps des autres jeux de placement... lorsque tu te demandes quoi à quoi jouer, Ascending Empire va être un bon candidat!

mercredi 18 janvier 2012

Orcs Tome 2 et 3 de Scott Nicholls

2 pour 1 cette fois-ci. Ayant terminé  Orcs Tome deux  La légion du tonnerre avant Noël et le Tome Trois  Les Guerriers de la tempête récemment, j'ai décidé de faire un petit commentaire les deux ensemblent vu que les livres se ressemblent beaucoup.


 Encore une fois, les noms de chaque tome n'est que par principe, il n'y a pas vraiment de lien direct avec l'histoire.

Dans le premier livre, j'avais discuté comment j'étais un peu déçu du premier livre parce que j'avais dans l'idée de voir des orcs classiques et non dans un nouveau monde fantastique où l'auteur leur donne un nouveau rôle où finalement en bout ligne ils ne restent que l'apparence d'orc.

J'ai essayé d'aborder les autres livres en essayant d'oublier ce côté raté, mais plus de les voir comme une unité de guerrier. Surtout que le premier livre finissait avec les personnages en difficulté.

Malheureusement, mon intérêt n'a pas augmenté et j'ai fini un peu par principe de finir un livre débutant à moins d'être vraiment mauvais. Mon problème avec le livre est que les orcs ne vont que de combat en combat, toujours et encore... fonce simplement dans le tas ou bien de quoi d'improbable arrive de nul part pour les sauver.
Dans le tome 2, les orcs vont dans une ville neutre protégé par des genre de golem, machine de combat rapide et sanguinaire qui font respecter la l'ordre et la paix. Tout le monde en a peur et à la moindre arme signifie la peine de mort. Sauf que l'auteur nous avertit plusieurs fois que la magie est de plus en plus faible sur le continent. Bon on s'entends à un gros défi pareil et finalement les Orcs se trouvent pris dans une salle avec une de ses créatures sans possibilité de sortie. Alors que l'on s'attends à un combat où un des héros va se mettre en valeur, on a droit à des attaques ratées avec une douzaine d'Orcs qui se sauvent dans la pièce en tournant en rond devant cette machine à tuer... tellement tueur qu'elle n'attaque même pas une fois!  Bien sûr les Orcs s'échappent sans perdre un seul membre de la bande.

Une phrase du Tome 2: 'Tu l'as dit , bouffi!' Ça sonne tellement pas Orcs dans ma tête.

Alors les Orcs continuent le course pour trouver les intrusmentalités et plein de personnages apparaîssent soudainement pour les aider et repartent sans rien demander. Ex, dresseuse de Dragon, les centaurs qui leur fournissent les meilleurs armes alors qu'il n'avaient les leurs, Serapheim... Bref tout tombe toujours trop à point pour eux..

Stryke rêve toujours aussi et je déteste les histoires de rêve prémonitoire.

Dans le Tome 3, il y a une lueur d'espoir. Les Renards se retrouvent pris dans une siège dans une ville, des falaises et de l'eau derrière, la seule sortie est à travers d'une armée qui les poursuit depuis longtemps. Là, l'action est bien conté, les habilités guerrières des Orcs utilisées très intelligemment. À bout de souffle, ils se font sauver par Jannesta, la cruelle maîtresse des autres Orcs qui arrive avec son armée pour détruire l'autre. On s'attend à la confrontation finale. Mais non, les Renards volent la dernière instrumentalité et se sauve tout simplement de l'endroit où il étaient assiègés.

Ils se font pourchasser encore une fois et dans leur fuite.. par hasard, les intrusmentalités sont assemblées et comme magie ils se retrouvent on ne sait où dans un blizzard?  Ils tombent sur un château perdu, mais évident habité par des créatures démoniaques avec des pouvoirs télépathiques puissants qui les emprisonnent.  Évidemment, Serapheim sort de nul pour pour dévoiler qu'il est le père de Jannesta et un puissant magicien (en perte de magie lui aussi). Et tout d'un coup, le vent tourne encore... les monstres se font tuer avec des pôles à rideau et les Orcs s'échappent. Alors on a droit à un carnage de démon.
Alors, l'armée de Jannesta arrive au château elle aussi et pour une deuxième fois sauve les Renards malgré elle en engageant le combat avec les démons. Pour égaliser les chances, la dresseuse de dragon arrive avec ses dragons pour affaiblir l'armée de Jannesta. Ta-dam!
Évidemment, il y a combat finale où les méchants perds, une mort dramatique sans saveur et une explication qu'on avait deviné depuis longtemps sur l'origine des Orcs.

Normalement j'essais de ne pas trop rapporter les histoires ou 'punch', mais comme il n'y a rien de profond dans ses livres, ça ne sera rien de perdu.

Bref, je n'ai été vraiment divertit. La série ressemblait plus à une session de D&D lorsque j'avais 12 ans qu'à une histoire bien développée qui nous tient en haleine. Les trois tomes auraient pu être raccourcis en un.  Parfait pour lire dans une métro ou autobus, peut-être lorsque ça va brasser ça va rajouter du piquant.



lundi 9 janvier 2012

Jeux de plateau: Brass de Martin Wallace

Enfin une soirée de jeu, en bonus, chez moi et un de mes jeux. Un classique Brass de Martin Wallace.
Les jeux de Wallance sont reconnus pour une mécanique de jeu qui n'est pas trop compliqué, mais demandant par contre un sens du calcul poussé pour avoir les points de victoires.
Brass ne fait pas exception à cette règle.
Le thème est bien rendu en toute simplicité. Par exemple, le jeu prend un peu de temps à installer vu le nombre de pièces qu'il faut bien séparer pour jouer. À part quelques petits détails précis, les règles s'apprendre très rapidement et facilement.
Le jeu se divisant en deux ères (pour différencier le transport par canal puis après par train) ça permet quelques stratégies différentes et même si on ne gagne pas le plus de points à la première ère, il y a moyen de se reprendre dans la deuxième si on n'a pas commis d'erreur. Même si on pige des cartes, un peu dépenser les cartes de plusieurs façon ce qui diminue beaucuop l'impact du hasard dans le jeu.

On a eu plusieurs stratégies différentes, un joueur à emprunter immédiatement le maximum... il n'a pas dominé la première ère, sauf qu'il a pu donner un gros coup dans la deuxième en partant et se réservant les ports pour de gros bonus de points pour le mettre dans la course (fini à un points du meneur).

Moi j'ai eu un excellent départ, les autres optants pour la stratégie des moulins/cotons comme  conseillé dans le livre. En fait, je pensais avoir de bonnes chances... mais pour une raison inconnu j'ai déroger de mon plan de match dans la deuxième ère. Je m'étais préparé la route pour ramasser le dernier port et comme j'étais seul pour y aller, j'ai retardé l'option pour faire autre chose, mais la fatigue ou une crampe de cerveau m'a fait oublié le tout alors j'ai laissé le chemin ouvert pour le gagnant.

J'ai bien aimé, même si je ne suis pas une bête de calcul, j'ai pu quand même me débrouiller avec les options disponibles,,, si on prend un autre Wallace, Age of Steam où un tour non maximisé te suit toute la partie vu qu'il n'y a pas beaucoup d'option.

Dans le liste à rejouer et conserver :)

Lecture: X-Men and the Avengers: Friend or Foe? (X-Men: Gamma Quest Trilogy #3)

Voici la fin d'une trilogie que j'ai commencé à vous parler il y a quelques mois Gamma Quest TRilogy de Greg Cox
Les deux premiers livres m'avaient un peu laisser sur ma faim, avec beaucoup de remplissage entre les combats ce qui faisait une histoire peu crédible et des personnages mal utilisés.
Le troisième livre est un peu meilleur, vu que l'auteur n'essait pas de créer un effet dramatique dans son histoire. Les héros se dirigent vers la base des méchants, survivent à deux combats serrés, se font battre et reviennnent en force vers la fin pour sauver la journée.
La qualité de l'histoire n'a peut-être pas augmenté, mais tout l'action classique des superhéros est là alors on peut dire que l'auteur fini sa triologie de bonne façon.

Pour faire mon téteux, je pourrais dire que Scarlet Witch est sur-utilisé avec son pouvoir de Hex qui arrête la plupart des héros. Bien beau dire que son pouvoir manipule les probabilités en sa faveur, mais elle se débarasse de Hulk, Rogue, Iron Man et Vision juste comme ça. L'auteur n'a pas bien utilisé son pouvoir.
D'ailleurs, pour deux équipes, il y a beaucoup plus de travail individuel qu'autres choses, je pense que l'auteur à eu un peu de difficulté à gérer tous les personnages... comme un vieux film de Kung Fu quand le gars se bat contre 10 gars et tu les vois attendre leur tour pour aller manger leur volée.

Donc lecture légère qui demande peu de concentration, mais disons que les habitués vont être un peu déçu, les non-initiés vont trouver ça pourri probablement :) Idéale pour forcer (intéresser) un ado à lire.

mercredi 4 janvier 2012

Doom: The Boardgame

Temps des Fêtes obligent, j'ai sauté plusieurs sujets de blog alors voici mes impressions sur Doom: The Boardgame .
Évidemment inspiré du classique jeu d'ordinateur Doom, c'était sans attente que j'ai joué à ce jeu vu que souvent les produits dérivés de jeux vidéo sont décevants.

Pour ce jeu, même si on n'a pas le sentiment de jouer PC , le monde est le thème est vraiment bien rendu pour un jeu de table.
Alors on y retrouve tous les éléments classiques des jeux du genre: des gros monstres meurtriers et un niveau de difficulté très élevé si le joueur contrôlant les monstres joue moindrement intelligent. Même que certaines variantes sont très appréciées vu la difficulté du jeu. Exemple, les munitions sont une denrée très rares, utiliser l'option du fusil de départ avec munition illimitée rend la partie plus intéressante.
Ce qui peut-être intéressant est d'avoir une possibilité de faire une sélection pour les habilités bonus d'un marine au départ question d'avoir des habilités qui se complètent mieux. Et comme les dés et madame chance influence la partie, un peu de choix pour mourrir est plus intéressant.

J'ai joué deux parties à date et fait la même erreur deux fois! Celui du fantasme du gros gun!  Et oui, un fusil et mes marines sont prêts à détruire une planète de monstre. Sauf que Doom n'est pas un jeu où le but est de tuer les monstres, c'est plus de simplement survivre. Plus tu stagnes pour faire des combats, plus les monstres vont se faire un plaisir de tuer les marines lentement et sûrement. Comme il y a une réserve illimitée de monstre et des cartes spéciales qui déjouent les meilleures tentatives de plan, penser à ahniler les bébittes est la meilleure façon de perdre.

Il faut vraiment toujours avancer et tout explorer pour trouver les codes d'accès et clé spéciale pour ouvrir les portes menant vers la sortie. Ça rajoute un élément de stresse par-dessus la stratégie.

Malgré la difficulté de réussite, c'est un jeu très amusant dans son genre et change le mal de place comparé à des jeux de calcul mathématique. Je le recommande pour les amateurs du genre.