mercredi 23 octobre 2013
Jeu: Atlantis
Un jeu léger passe-partout assez léger avec ses règles simples et pas un gros degré de stratégie et de tactique avec un bonne dose de hasard.
Le scénario est bon, Atlantis coule et il faut ramener trois bonhommes pour les sauver à la terre ferme. Pour simuler le tout, il y a un chemin de tuile (à refaire aléatoirement avant chaque partie) et après chaque mouvement d'un bonhomme, on ramasse la première tuile inoccupé en arrière de lui. Lorsqu'il n'a plus de tuile, on mets un tuile eau (ça coule!) ce qui rentre plus difficile les mouvements des retardataires.
Le déplacement des bonhommes se fait à l'aide de carte dans nos mains, chaque tuile ayant un symbole avec une couleur différente alors si tu joues la couronne, tu peux avancer à la prochaine tuile couronne si elle est vide. Si elle est occupée il faut absolument pouvoir jouer une autre carte, ça permet de faire des combinaisons pour avancer plus rapidement, mais diminue le nombre de carte dans les mains puisque l'on en pige qu'une seule par tour.
Les tuiles d'eau rajoute un coût à payer (déterminer par la tuile la plus basse à chaque extrémité) pour les traverser, soit la plus basse valeur en point. Ces points viennent des tuiles ramassées (1 à 7) + 1 point par carte dans la main.
L'auteur a eu une bonne idée pour garder la partie rapide, dès que l'on rend un personnage sur la terre ferme, on peut piger une carte de plus à la fin de notre tour alors ça garde le momentum dans la partie même s'il y a plusieurs tuiles d'eau dans le chemin. Dès que le troisième bonhomme arrive, la partie se termine et les points sont comptés (tuile et carte).Comme pénalité, ceux qui n'ont pas terminé, doivent payé le coût des tuiles d'eau à traverser alors il possible de finir dans le négatif.
Bon jeu léger, le hasard influençant beaucoup le résultat de la victoire.
Si vous aimez les Aventuriers de Rails, c'est un jeu qui peut-être dans la même catégorie en étant assez différent pour justifier d'avoir les jeux. Approuvé.
Rejouabilité : Le placement aléatoire change un peu le style des parties, mais comme plusieurs jeux du genre, c'est assez simple de faire le tour.
Difficulté: Très accessible, même aux jeunes enfants, sinon facile de faire des règles simplifiées pour les jeunes enfants.
Qualité: Les tuiles et pions en bois sont de bonnes qualités. L'art n'a rien de spectaculaire, mais ne dérange pas non plus.
Résumé: Bon jeu de famille et peu même satisfaire les joueurs occasionnels. Évidemment il ne faut pas être à la recherche de stratégie ou de casse-tête, mais il a une petite place dans une collection.
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jeudi 10 octobre 2013
World at War : In the Balance
Roman du genre "Et si..." où Harry Turtledove nous entraîne en plein milieu de la deuxième guerre mondiale. L'humanité doit arrêter de s'entre-déchiré, car une invasion extra-terrestre vient frapper la terre!
Les E.T. lézards font une entrée spectaculaire, leur armement militaire étant au moins 30 ans en avance sur la technologie de l'époque (jet, tank, hélicoptère, mitraillette, électronique). Comment l'humanité pour survivre?
La base de l'histoire est excellente et l'auteur joue super bien entre les relations entre les peuples. Ce qui diminue l'intérêt du livre pour moi est la répétition.
Pour donner une chance aux humains de combattre, ils ont fait les lézards un peu stupides avec aucune tactique militaire. Ils font juste rentrer dans le tas. Alors face à face ils nous détruisent facilement, mais face à la guérilla ils ne savent pas trop quoi faire. Aucune capacité d'adaptation. Exemple: les E.T. n'ont pas beaucoup d'eau sur leur planète alors ils n'ont jamais vu l'utilité de développer le transport maritime. Ils détruisent tout ce qui volent et roulent, mais laisse les humains voyager en bateau.
L'auteur répète à chaque 20 pages que les Lézards s'adaptent lentement comparer aux humains comme s'il tentait de nous faire un lavage de cerveau pour essayer de rendre sa théorie crédible... ça nous donne l'impression qu'il veut forcer l'idée au lieu de nous la faire vivre.
Il y a une épisode aussi des Lézards accro au gingembre comme de la cocaïne qui prend beaucoup de place pour rien dans l'histoire .Sinon les Lézards font sauter deux bombes atomiques (Berlin et Washington) qui ne ralentissent pas nos ardeurs tendis qu'une bonne partie de l'histoire les humains travaillent à créer la première comme si cela arrêterait la guerre immédiatement.
Un autre facette de l'histoire est le sexe... chaque personnages féminins qui parle semblent destiner à avoir une passe de baise dans l'histoire... en fait, je suis presque rendu à souhaiter une invasion extra-terrestre tellement ça semble aphrodisiaque! Les gens baisent dans les églises, avec des enfants dans leur lit, après un massacre... bref, c'est le bon temps. C'est d'ailleurs un des sujets de préoccupation des Lézards qui déduisent que notre adaptation rapide vient que l'on soit en chaleur à l'année longue.
Malgré tout ça reste un livre intéressant, Turtledove est synonyme de qualité. Je pense que le fait qu'il ait choisit de couvrir l'invasion de façon planétaire a fait en sorte de créer le phénomène de répétition, car l'histoire se répète pour chaque peuple sauf qu'elle se développe sous différents angles.
La suite aurait du potentiel. L'humanité semblait réussir à pouvoir attaquer les Lézards et eux venaient d'allumer que de détruire le pétrole immobiliserait les humains.
Mais je ne crois pas la lire, le style trop lent m'a laissé un peu de glace. Je préfère de loin les romans sur la Guerre Civile américaine de Turtledove.
lundi 12 août 2013
Jeu: Tzolk'in: Le Calendrier Maya
Un jeu de placement d'ouvrier très intéressant par sa mécanique.
Une roue centrale contrôle 4 autres roues par un système d'engrenage. La roue principale à 26 dents qui représente le nombre de tour dans la partie, à chaque quart il faut nourrir nos ouvriers sinon on reçoit la faveur des Dieux (ressources ou points de victoire selon le moment). Les 4 plus petites roues sont des ressources ou la possibilité de prendre des actions. Les points de victoire se gagne pendant la partie avec la roue du temple de crâne où on ne peut utiliser un emplacement qu'une fois, les bonus de temple, les monuments/bâtiments achetés et action. Un tableau de technologie aussi permet de gagner des bonus pour faciliter les trucs.
Donc on planifie les mouvements pour maximiser les petits combos. Les joueurs ont parfois la possibilité de faire avancer la roue de 2 tours d'un coup ce qui peut détruire une planification alors il faut rester flexible dans notre jeu.
Bien que certaines tactiques sont plus fortes, il reste toujours plusieurs chemins possibles et récompenses la bonne gestion à long terme. Il faut vraiment bien planifier son dernier tour pour finir en force, car les parties peuvent être très serrées et changer de cap assez rapidement.
Vu qu'il a un aspect visuel très poussé, ça peut être un bon jeu d'intro pour les joueurs qui veulent jouer
un jeu plus sérieux. Comme il faut faire toujours quelques chose, on ne s'ennuie pas vraiment.
Fait parti des jeux que je ne refuse jamais de jouer! Recommendé ++
vendredi 2 août 2013
Jeu: Macao
Lorsque l'on crée un nouveau jeu, difficile de trouver une nouvelle dynamique vu que la majorité des sujets ont été faits déj. Livraison, collection de ressources, contrôle de territoire... tout y passe. Macao au-lieu de réinventer la roue a décidé de prendre un peu de tout ici et là et d'en faire un jeu.
Première les ressources sont obtenues par un système spécial, on lance 6 dés de 6 faces de couleurs différentes représentant chaque ressource (ou simplement des cubes de couleurs). Il faut ensuite choisir deux de ses dés pour mettre dans notre réserve le nombre de cube de la couleur du dé. Le côté spécial est qu'on a une roue de navigation divisée en 7 parties, la section que l'on joue et les 6 autres de 1 à 6. Cette roue tourne à chaque tour alors il faut prévoir emmagasiner les bons cubes de couleur au bon moment puisse qu'ils ne suivent pas la roue. On doit dépenser tous nos cubes dans un tour.
sinon ils sont perdus.
Que fait-on avait ses ressources?
1. Actives des bâtiments, bureaux ou personnages qui sont mis à notre disposition chaque tour, il faut en choisir une de ses cartes. Ces cartes nous donne des habilités pour faire des combos pour améliorer nos récoltes, faire des points supplémentaire ou faire de l'argent... on n'utilise que la moitié des cartes pendant la partie alors on risque de voir des parties différentes à chaque fois.
2. Achète des points de victoire
3. Avance sur le mur ce qui détermine le premier joueur du tour.
4. Avance les bateaux en mer pour faire des livraison
5. Prend le contrôle de quartier dans la ville de Macao pour avoir des points de victoires et obtenir de la marchandise à livrer.
On peut faire tout ça dans un tour si on a les cubes pour le faire et le tout en 12 rounds.
La partie de déroule bizarrement, au début c'est lent peu de ressource disponible alors les premiers tours c'est plus prendre les trucs pas trop cher ici et là, arrivé au 4 5 6 ixième tour, là les lots de cubes arrivent et l'on peut faire plein de trucs et jouer dans les combos.
Le jeu est facile à expliquer et roule bien. Il faut suivre un peu ce qui se passe du côté adversaire, mais il y a assez d'option pour avoir l'impression de faire de quoi chaque tour.
L'erreur que j'ai fait est de vouloir gérer serré, essayer de concentrer mes couleurs de cube, mais les cartes puissantes demandent un mélange de couleur alors si on est trop concentré, on se retrouve à dépendre des dés pour espérer avoir la couleur manquante. J'ai aussi géré serré pour avoir éviter les pénalités, mais parfois le -3 de pénalité est plus profitable et de ramasser 5 ou 6 cubes pour plus tard rattraper son retard alors à moins de devoir faire de quoi d'essentiel, toujours viser les plus gros dés si possible.
Le seul bémol est la chance peut jouer beaucoup, par exemple, un joueur prend ville pour avoir un riz. Puis la carte qui double la valeur des livraisons de riz sort pour lui et comme de raison, il a les ressources pour prendre un autre quartier de riz pas cher alors très tôt dans la partie, il avait un potentiel de 18 points de livraison. Tout cuit dans le bec.
En général, le hasard ne fait pas trop de favoritisme, mais il peut être déterminant pour certaines parties.
Je l'ai trouvé correct pour son côté facile à jouer, mais je vais avoir de la difficulté à le sortir avec mes joueurs réguliers qui n'ont pas trop été émerveillés par le hasard du jeu (jeu de dés en partant sonnent des alarmes, préjugés j'imagine).
Un peu comme avec Troye, je lui donnerais une seconde chance avant de le juger complètement. D'après ce que d'autres joueurs m'ont dit, il faut quelques parties pour jouer le jeu pleinement et avec des joueurs de même niveau. Une chose est sûr, il faut vraiment mettre les pièces dans des petits sacs si on veut éviter de prendre 30 minutes pour placer le jeu!
Bonne note de passage.
jeudi 18 juillet 2013
Jeu: The Stars are Right
Un jeu obtenu après un échange mathématique postale, mon partenaire d'échange voulait un autre des mes jeux m'offrait Hysteria Coach, mais finalement j'ai changé d'idée et j'ai pris ce jeu là dans sa liste d'échange presque par hasard (j'étais surtout content de me débarrasser de l'autre!:)
Alors sans aucune attente sur le jeu, j'ai essayé le jeu avec deux complices.
L'idée de base est intéressante. Être des occultistes voulant faire revenir sur terre des démons. Pour faire le sort de conjuration, il faut évidemment que les étoiles dans le ciel soit alignées correctement. Au lieu d'attendre 50 ans pour l'alignement des étoiles, on a la possibilité de bouger le ciel (une grille de 5 x5 avec les différents symboles recto verso). À notre tour on a 6 options à faire dans l'ordre.
1. Jeter une carte pour avoir une action (optionnel): chaque démon donne accès à des mouvements sur le grille qui sont poussé une rangée, échanger des tuiles adjacentes ou retourner une tuile pour avoir l'autre symbole.
2. Modifier les actions à l'aide de démons déjà conjurés (optionnel): Les démons conjurés donnent les points de victoire, mais aussi de modifier les actions acquis (ex: changer une poussé en échange ou bien une échange de place donne maintenant la possibilité d'en retourner deux). Plusieurs combinaisons possible.
3. Effectuer des actions et changer le ciel (optionnel)
4. Conjurer un démon si on a la combinaison céleste requise (optionnel)
5. Jeter une carte (optionnel)
6. Refaire sa main à 5 cartes
D'autres démons mineurs donnent des pouvoirs particuliers, tels qu'échanger des démons avec l'adversaire, piger plus... Il y a 4 grands démons plus payants et puissants qui peuvent être conjuré plus facilement si on a déjà ses démons serviteurs en jeu.
Donc le côté casse-tête est intéressant, réussir à faire les combinaisons est amusants, mais il y a quelques bémols
1. Jeu assez long pour ce que c'est. Comme le ciel peu changer beaucoup (surtout à plusieurs joueurs) on ne peut pas vraiment planifier nos mouvements d'avance alors le temps d'attente avant de rejouer est assez long. Les joueurs ont pris en moyenne de 3 à 5 minutes avant de joueur donc à trois joueurs ça pouvait être 6 à 10 minutes à rien faire en un tour.
2. Comme on a peu d'actions au début, on profite moins de l'aspect puzzle et ses combinaisons. Après 3 ou 4 tours, on commence à avoir les démons pour tenter de faire des combines et profiter du côté casse-tête, mais la partie se termine généralement en 5 ou 6 tours alors dépendamment des cartes pigées, on n'a pas nécessairement fait grand chose.
3. Je ne peux pas me plaindre sur la chance, c'est un jeu de carte.
Malgré ça, les joueurs ont aimé. De mon côté, j'adore l'idée de base, mais il manque de viande autour de l'os. J'aurais aimé plus de profondeurs, par exemple, des différences plus marquées entre chaque famille de démon et la possibilité de faire plus de mouvements dans le ciel pour que ça vaut la peine d'investir 1 heure dans le jeu.
C'est un jeu qu'il faut jouer avec les bonnes personnes et/ou bien prévoir peut-être un deuxième jeu pour jouer en même temps.
Alors sans aucune attente sur le jeu, j'ai essayé le jeu avec deux complices.
L'idée de base est intéressante. Être des occultistes voulant faire revenir sur terre des démons. Pour faire le sort de conjuration, il faut évidemment que les étoiles dans le ciel soit alignées correctement. Au lieu d'attendre 50 ans pour l'alignement des étoiles, on a la possibilité de bouger le ciel (une grille de 5 x5 avec les différents symboles recto verso). À notre tour on a 6 options à faire dans l'ordre.
1. Jeter une carte pour avoir une action (optionnel): chaque démon donne accès à des mouvements sur le grille qui sont poussé une rangée, échanger des tuiles adjacentes ou retourner une tuile pour avoir l'autre symbole.
2. Modifier les actions à l'aide de démons déjà conjurés (optionnel): Les démons conjurés donnent les points de victoire, mais aussi de modifier les actions acquis (ex: changer une poussé en échange ou bien une échange de place donne maintenant la possibilité d'en retourner deux). Plusieurs combinaisons possible.
3. Effectuer des actions et changer le ciel (optionnel)
4. Conjurer un démon si on a la combinaison céleste requise (optionnel)
5. Jeter une carte (optionnel)
6. Refaire sa main à 5 cartes
D'autres démons mineurs donnent des pouvoirs particuliers, tels qu'échanger des démons avec l'adversaire, piger plus... Il y a 4 grands démons plus payants et puissants qui peuvent être conjuré plus facilement si on a déjà ses démons serviteurs en jeu.
Donc le côté casse-tête est intéressant, réussir à faire les combinaisons est amusants, mais il y a quelques bémols
1. Jeu assez long pour ce que c'est. Comme le ciel peu changer beaucoup (surtout à plusieurs joueurs) on ne peut pas vraiment planifier nos mouvements d'avance alors le temps d'attente avant de rejouer est assez long. Les joueurs ont pris en moyenne de 3 à 5 minutes avant de joueur donc à trois joueurs ça pouvait être 6 à 10 minutes à rien faire en un tour.
2. Comme on a peu d'actions au début, on profite moins de l'aspect puzzle et ses combinaisons. Après 3 ou 4 tours, on commence à avoir les démons pour tenter de faire des combines et profiter du côté casse-tête, mais la partie se termine généralement en 5 ou 6 tours alors dépendamment des cartes pigées, on n'a pas nécessairement fait grand chose.
3. Je ne peux pas me plaindre sur la chance, c'est un jeu de carte.
Malgré ça, les joueurs ont aimé. De mon côté, j'adore l'idée de base, mais il manque de viande autour de l'os. J'aurais aimé plus de profondeurs, par exemple, des différences plus marquées entre chaque famille de démon et la possibilité de faire plus de mouvements dans le ciel pour que ça vaut la peine d'investir 1 heure dans le jeu.
C'est un jeu qu'il faut jouer avec les bonnes personnes et/ou bien prévoir peut-être un deuxième jeu pour jouer en même temps.
vendredi 5 juillet 2013
JeuL: Goblins Inc
Dans la catégorie de jeu pour rire, Goblin Inc, sans apporter rien de révolutionnaire, est simple et efficace dans son genre.
Le scénario du jeu: On est des employés dans une usine gobeline de construction de Robot-géant-mécanique-de-destruction, le grand patron lance un appel à tous à l'intercom. Il va prendre sa retraite bientôt et pour trouver son successeur il organise une compétition de robot pour trouver le meilleur gobelin. Alors le jeu est en deux phase, constructions du robot et combat! Le hic, c'est que c'est semi-coopération, on est jumelé à un partenaire et chacun a leur agenda secret pour mériter les points nécessaires pour avoir la promotion.
La construction
La phase est assez simple, un pige 5 tuiles au hasard et en échange deux à son adversaire puis on les places sur le robot qui est une grille de 5x5 (un cockpit et 4 autres carrés qui changent à chaque partie ne peuvent être utilisés). On a le choix de placer des armes, de l'armure, des moteurs ou de la déco, chaque tuile ayant une utilité. En alternant cette phase avec son partenaire ça créer en plus de hasard et de chaos, le but étant de ne pas se parler.
Ensuite on choisit les agendas cachées (4 sur 7). En résumé, c'est un bonus pour avoir détruit des tuiles particulières sur le robot adversaire ou sinon des bonus pour les pièces restantes sur ton robot à la fin des 4 round de combat. Il y a aussi une carte où l'on parie sur la victoire de son robot ou même la défaite!
Le combat
Il y a une phase de pilotage où le gobelin choisit de pointer les armes de son robot et quel section du rebot adversaire il tire selon le nombre de moteur restant tendis quand même temps, les tacticiens de chaque équipe y vont de carte tactique pour donner des avantages à leur robot si possible. Encore là tous en même temps sans discussion entre partenaire.
Après on brasse les dés et détruit les tuiles touchées! On s’essuie et on recommence pendant 4 tours ou jusqu'à temps qu'on ait détruit toutes les armes du robots adversaire ou bien mis KO les 4 gobelins pilotant le rebot en tirant le cockpit 4 fois.
Puis on révèle les agendas cachées et compte les points. On recommence encore une fois en changeant de partenaire.
Le jeu peut se jouer à 2 ou 3, mais il perd un peu de son charme ainsi. Comme dit dans les règles, il ne faut pas prendre le jeu trop au sérieux. Pas beaucoup de profondeurs dans les règles alors si on joue trop sérieux, on va perdre l'intérêt rapidement. Le but est vraiment de jouer à 4 joueurs et d'y aller avec le plus de chaos possible pour rire du résultat en groupe. Pour les fan de Roborally, Goblins Inc peut s'avérer une alternative différente qui se joue en 45 minutes si tout le monde se déconnecte le cerveau :) On a bien apprécié alors c'est un jeu qui peut faire du bien une fois de temps en temps!
Le scénario du jeu: On est des employés dans une usine gobeline de construction de Robot-géant-mécanique-de-destruction, le grand patron lance un appel à tous à l'intercom. Il va prendre sa retraite bientôt et pour trouver son successeur il organise une compétition de robot pour trouver le meilleur gobelin. Alors le jeu est en deux phase, constructions du robot et combat! Le hic, c'est que c'est semi-coopération, on est jumelé à un partenaire et chacun a leur agenda secret pour mériter les points nécessaires pour avoir la promotion.
La construction
La phase est assez simple, un pige 5 tuiles au hasard et en échange deux à son adversaire puis on les places sur le robot qui est une grille de 5x5 (un cockpit et 4 autres carrés qui changent à chaque partie ne peuvent être utilisés). On a le choix de placer des armes, de l'armure, des moteurs ou de la déco, chaque tuile ayant une utilité. En alternant cette phase avec son partenaire ça créer en plus de hasard et de chaos, le but étant de ne pas se parler.
Ensuite on choisit les agendas cachées (4 sur 7). En résumé, c'est un bonus pour avoir détruit des tuiles particulières sur le robot adversaire ou sinon des bonus pour les pièces restantes sur ton robot à la fin des 4 round de combat. Il y a aussi une carte où l'on parie sur la victoire de son robot ou même la défaite!
Le combat
Il y a une phase de pilotage où le gobelin choisit de pointer les armes de son robot et quel section du rebot adversaire il tire selon le nombre de moteur restant tendis quand même temps, les tacticiens de chaque équipe y vont de carte tactique pour donner des avantages à leur robot si possible. Encore là tous en même temps sans discussion entre partenaire.
Après on brasse les dés et détruit les tuiles touchées! On s’essuie et on recommence pendant 4 tours ou jusqu'à temps qu'on ait détruit toutes les armes du robots adversaire ou bien mis KO les 4 gobelins pilotant le rebot en tirant le cockpit 4 fois.
Puis on révèle les agendas cachées et compte les points. On recommence encore une fois en changeant de partenaire.
Le jeu peut se jouer à 2 ou 3, mais il perd un peu de son charme ainsi. Comme dit dans les règles, il ne faut pas prendre le jeu trop au sérieux. Pas beaucoup de profondeurs dans les règles alors si on joue trop sérieux, on va perdre l'intérêt rapidement. Le but est vraiment de jouer à 4 joueurs et d'y aller avec le plus de chaos possible pour rire du résultat en groupe. Pour les fan de Roborally, Goblins Inc peut s'avérer une alternative différente qui se joue en 45 minutes si tout le monde se déconnecte le cerveau :) On a bien apprécié alors c'est un jeu qui peut faire du bien une fois de temps en temps!
samedi 18 mai 2013
Jeu: Mondo
Jeu avec une belle présentation parfait pour la famille avec un thème où il faut construire un continent avec des beaux petits animaux pour faire des points.
Les règles sont faciles, il y a un paquet de tuile au centre de la table et tout le monde pige dans le tas dans un temps pré-déterminé pour construire son monde. Le monde contient de l'eau, plaine, forêt et désert alors il faut arriver à faire ses territoires le plus parfaitement possible en ayant le moins de volcan actif et le plus d'animaux possible. Ceci est un tableau parfait, mais c'est assez rare que ça arrive parfaitement comme ça.
C'est quand même un challenge à bien réussir au niveau expert, mais plus on joue, j'imagine qu'on finit par prendre l'habitude de construire un monde payant. D'autres règles se rajoutent pour donner des objectifs spéciaux pour donner des points bonus.
Donc belle apparence règles de jeu accessibles pour tous, ce jeu a tout pour réussir... sauf avec moi :) Rien contre le jeu, mais je joue aux jeux de société pour interagir avec les autres et faire travailler le cerveau un peu... Mondo ressemble plus un jeu solo jouer par 4 personnes, tu construis puis tu comptes les points alors à moins de prendre la tuile que ton adversaire à vraiment besoin, la seule interaction est des coups de doigt en fouillant la pile de tuile. À part quelques coups d’œil ici et là, on ne peut pas vraiment suivre la partie des autres alors peut de chance d'avoir de bloquer un adversaire.
Je suis sûr que quelqu'un d'autre va pouvoir l'apprécier à sa juste valeur.
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