mercredi 17 avril 2013

Jeu: Kingdoms



Knizia frappe encore et toujours: un jeu de mathématique avec un thème pour avoir un beau côté visuel,mais qui n'a pas de rapport avec la mécanique.



 De base, le jeu n'est que n'est q'une matrice 5x6  de colonnes et rangées où il faut mettre des tuiles de -6 à +6 (2x plus de positive que négative) pour faire augmenter la valeur de nos châteaux qui sont des multiplicateurs(1à3x). D'autres tuiles spéciales vient rajouter du hasard comme Mine (x2), Dragon (les positives = 0), 2 montagnes (sépare une rangée/colonne).



Évidemment, la chance joue pour beaucoup parce des tuiles pigées au bon moment peuvent changer une partie. Le fait d'étaler une partie sur trois époques permet d'habitude d'égaliser plus le facteur chance. Aussi de laisser les châteaux de valeur un entre chaque époque peut donner un peu de stratégie... mais c'est plus l'intuition du moment qui compte.
J'ai joué principalement à deux joueurs... éventuellement il faut qu'un des deux joueurs prennent une chance et la pige de tuile va déterminer le gagnant. À 3 ou 4 joueurs, c'est totalement différent, car deux joueurs qui placent des tuiles contre toi dans un tour peuvent te neutraliser rapidement alors il faut être plus prudent vu que l'on a aucun contrôle sur la partie. Sans être mauvais, ce n'est pas un jeu prenant non plus qu'on va vouloir rejouer encore et encore!

jeudi 11 avril 2013

Jeu: Lost Cities classique de Knizia




Un jeu qui ne m'attirait pas vraiment avant, faut dire que l'auteur Knizia fait de bons petits jeux de calcul en général, mais avec des thèmes servant de décoration.
Ce qui m'a poussé à l'obtenir via un échange, c'est la réputation d'être un bon petit jeu à deux, particulièrement avec une copine qui aime jouer à des jeux pas trop compliqués.


Règles très simples. L'idée est que les joueurs sont des explorateurs qui cherchent à faire des expéditions profitables. Il y a 5 cites (ou couleur rouge, bleu, jaune, blanc ,et vert) et chacun même les expéditions chacun leur côté.
Chaque couleur à une carte de 2 à 10 + 3 cartes bonus servants de multiplicateur. L'expédition est constituée de carte de la même couleur en ordre croissant seulement. De plus les carte bonus ne peuvent qu'être joué en premier avant qu'une carte chiffre soit posée.

À son tour, on a deux choix possibles, mettre une carte sur une des 5 destinations possibles ou jeter une carte sur la pile de la couleur associée. Puis, on doit piger une nouvelle carte pour remettre notre main à 8. Cette carte peut venir du paquet principal ou ça peut être celle de l'une des cartes sur le dessus des expéditions. Si on enligne 8 cartes sur une expédition 20pts de bonus sont rajouté.



Trop simple? Le hic est que monter une expédition coûte beaucoup d'argent donc dès que l'on commence une expédition, ça coûte 20 pts. Donc, on peut faire du négatif! Le total de toutes les expéditions donne le pointage finale.

Ça donne une jeu assez simple où la chance aide beaucoup (c'est pour ça qu'il est bon de faire plus qu'une ronde). On doit quand même vérifier ce que l'adversaire fait pour ne pas lui donner les points et éviter d'aller dans une série non payante. La barre des 20 pts pimente juste assez le jeu pour le rendre intéressant, juste une coche au-dessus d'un jeu de skip-bo ou de cartes traditionnelles. Les grosses cartes minces ne sont vraiment pas appropriées pour les jeunes enfants.

Donc en résumé, on lui donne la note de passage, sans être ultra-passionnant, il peut servir pour faire une petite partie rapide sans trop se casser la tête. On peut facilement jouer un partie en 15 minutes.

mercredi 3 avril 2013

Roman: Shadowrun Psychotrope



Un roman 100% Matrix avec seulement des deckers comme personnages principales, c'est un peu un tour de force à faire si on veut garder de la cohérence vu que l'action dans la Matrix se passe presque comme dans un rêve.


Le côté positif est que les personnages avec leur historique est très intéressante, c'est bien développé et cela justifie leur action. Sauf que pour le reste, ça n'a pas été chercher mon intérêt vraiment... la Matrice est toujours pareil... les images changent, mais de base c'est pareil alors l'action des batailles est très similaires, on change juste la façon de la présenter, mais un programme attaque et le decker répond, fin. Pour moi ça fait des longueurs dans le livre et aucun suspense. Peut être que je trouve le concept de la Matrice en général un peu ridicule...

En gros, les deckers se retrouvent prisonnier dans la Matrix, dans la jonction de Seattle. Le punch vient que c'est une intelligence artificielle développée il y a quelques années qui a pris le contrôle et débute une séquence d'auto-destruction qui va anéantir tous les deckers pris dans son monde. Évidemment, les deckers finissent par sauver la journée en plus, ils apprennent tous des vérités sur leur passé qui leur permet de continuer leur vie sur un meilleur chemin en plus de gagner un pouvoir! L'intelligence artificielle a reprogrammé leur cerceau pour qu'il puisse agir dans la Matrice sans ordinateurs ni équipement comme par magie et eux sont fonctionnels instantanément!

Ce que je n'aime pas c'est que le livre ouvre la porte à plusieurs implications pour le monde de Shawdowrun... la présence d'intelligence artificielle et des personnes qui peuvent aller dans la Matrix sans équipement, mais ça arrête dans ce livre et on entend plus reparler après, donc presqu'inutile comme histoire. J'aurais aimé avoir une suite pour explorer mieux cette angle parce que présentement ça semble facile comme histoire et sans but.

Pour les amateurs avancés de Shadowrun seulement, le lecteur occasionnel n'appréciera pas ce livre.

mercredi 27 mars 2013

Jeu: Riff Raff


Simple et efficace résume bien le jeu.


 On monte un bateau avec un mât à trois étages, le tout est  en équilibre sur un pivot. Le but est de mettre tout son chargement sur le bateau (des pièces de bois imitant un rat, urne, boîte, matelot...). Ce qui rajoute au plaisir est que chaque joueur à des cartes de 1 à 10 (correspondant à des zones du bateau et du mât). Au début de chaque tour, on choisit un endroit on pense mettre une pièce de notre chargement. Si plusieurs joueurs veulent charger au même endroit, le capitaine décidera du premier à placer son truc. Ça rajoute une petite touche de plus au jeu pour le différencier de plusieurs jeux d'équilibre.

En plus, on a la possibilité de pouvoir sauver les pièces qui tombent... si on les attrape avant qu'elles touchent à l'eau ou terre, un autre petit bonus.
C'est un beau jeu de qualité, la compagnie fait plusieurs jeux du genre.

Parfait pour la famille ou entre amis pour avoir des fou rire, recommandé!

mercredi 20 mars 2013

Roman: Doom's Day Book 2 Sabotage Spiderman & Iron Man



Après un premier livre intéressant, les auteurs reviennent avec plusieurs personnages pour un nouvelle aventure, mais avec beaucoup moins de succès nous offrant un roman de superhéros assez standard soit une histoire qui se tient plus ou moins, des héros réussissant toujours à la dernière limite et des méchants sans personnalité à part d'être fou furieux et cruel.


Le résumé est très simple, Tony Stark et son équipe crée l'Infinity Engine, une technologie qui pourrait dans une avenir approchée être capable de pouvoir fournir toute l'énergie que la planète Terre aurait besoin. Et c'est ça que l'histoire commence à prendre l'eau. Première, Tony fait une conférence publique pour annoncer le tout pour être sûr que tous les méchants le sachent. Et où est cette machine unique? Dans une base spatiale gardée par une armée? Non par seulement 4 scientifiques (mais en forme de combattant et expert en lancer du soulier). Je ne sais pas si les auteurs sont au courant du nombre de vilain dans l'Univers Marvel qui sont capables d'aller dans l'espace. Iron man lui-même a combattu plusieurs d'entre eux, mais ne semble pas penser protéger plus sa puissante machine. Comme de raison Hydra s'empare de tout et en fait une arme de destruction.

Pendant ce temps, Peter Parker travaille pour faire le ménage du top programmeur pour le projet et évidemment, il se fait tuer pendant que Parker va ventiler un peu dehors, le gars se fait tuer par Hydra (comment inclure Spider-man dans l'histoire). Il se sent coupable et il veut se venger d'Hydra. On a un building de Tony Stark où travaille un gars sur le projet du siècle et aucune caméra de sécurité pour voir que Peter est rentré dans le building, mais jamais ressorti? Avec un niveau de sécurité du genre, c'est à se demander comment il a pu construire son empire sans tout se faire voler!

Donc le reste est simple, ils vont empêcher les méchants d'utiliser l'Infinity Engine.

Les combats sont très présents, mais avec peu d'intérêt... pour Iron man, les systèmes dans son armure son toujours en alerte, ça se fissure de partout, il encaisse toujours un gros coup en se disant qu'il ne pourra pas en prendre un plus et tout ça sans qu'aucun de ses gadgets cachés brisent! Manque un peu d'imagination lorsque répété 4 ou 5 fois dans l'histoire.
Spider-Man au contraire est peu actif... il tombe de haut, bats des petits agents d'Hydra alors les auteurs lui donnent un rôle important. Stopper l'infinity Engine qui déraille et menace d'exploser! Et oui, un des deux appareils les plus sophistiqués est ajusté par Spider-man facilement, il tourne un bouton 1/4 à gauche,  oups plus de bruits alors il revient et fait 1/8 à droit et tout est correct! Il vient de sauver la journée. Spider-man ne sert pas beaucoup à grand-chose le reste du temps.

Dr.Doom était une solide présence dans le premier, dans celui-ci il a le rôle d'un savant fou qui peut tout faire avec sa technologie... encore là sans intérêt.

Au moins, ça finit avec un punch qui laisse envisager une meilleur fin pour le dernier livre de la série.

mercredi 13 mars 2013

Jeux : Hamsterolle



Une grosse roue et des blocs de bois, ça ne semble pas gagnant comme combinaison pour faire un jeu. Hamsterolle surprend comme petit jeu de dextérité. Une roue divisée en section où il faut placer ses blocs de bois avec des règles simple.
1. Pas le droit de mettre  deux morceaux de la même couleur  dans une section.
2. On ne peut seulement placer un morceau dans 3 sections (la dernière jouée par l'adversaire et les deux suivantes)
3. Il faut que la pièce soit complètement en avant des autres pièces posées et rester à l'intérieur des sections (le but est de forcer le transfert de poids pour faire tourner la roue).
4. Si on veut on peut passer son tour et prendre une des pièces du bas et la déplacer par l'avant (en respectant les autres règles) ainsi ça permet de faire bouger la roue au besoin.
5. Toutes les pièces qui tombent doivent être ramassées par le joueur et mis dans sa réserve.
Le gagnant est celui qui finit ses pièces le premier.



Donc un jeu intéressant, mais vu le manque de variation, il ne faut pas jouer trop souvent pour que le placement de pièces ne deviennent pas un automatisme. Stratégie de base, mais surtout assez difficile de revenir dans la partie si on se faire prendre à faire tomber 2 ou 3 blocs. Ça reste quand même un jeu amusant, bonne qualité et surtout différent. Je joue très bien à 2 et 4 joueurs sans problème.

17-04-2013: Jouer à 3 jours récemment et c'est assez ordinaire, il y a à peine assez de pièces pour faire tourner la roue alors seulement 2 pièces ont tombé... pas tellement d'action...

samedi 9 mars 2013

Roman: War in Tethyr



Roman de Victor Milan dans le monde de Forgotten Realm deuxième dans la série sur les Nobles (aucun lien entre les livres).


L'histoire est simple, Zarranda Starr, une guerrière-mage qui prépare sa retraite organise des caravans pour payer les dettes sur son domaine. Sa troupe est formée avec d'autres aventueriers assez expérimentés. C'est assez risqué comme entreprise vu que le royaume de Tethyr est assez chaotique depuis la mort du dernier roi. Après avoir vaincu pluiseurs bandits sans trop grande difficulté, le groupe se fait surprendre dans une grosse ville et se fait confisquer tout son chargement. Ce qui a pour effet que Zarranda doit se mêler des affaires de la ville malgré elle. Évidemment, le tout fini par une grande bataille contre le mal qui a investit la ville!


C'est un livre un peu dur à juger... la première moitié est bizarre un peu... c'est plus une grande présentation des personnages lors du voyage de la caravan et une mise en place pour l'intrigue alors on lit sans passion une suite de combats gagnés d'avance. On introduit aussi un genre d'Orc paladin qui passe son temps à se cacher sauf pour faire des prouesses lors des batailles. On donne aussi un cheval qui parle pour donner un aspect comique, un crâne qui parle, un servant bugbear... plusieurs trucs hors normes, mais qui servent plus à faire du texte ou tenter de créer une ambiance, sauf que ça n'apporte pas grand chose à l'intrigue.

Lorsque l'intrigue commence, l'action est meilleur avec un peu d'intrigue politque au travers. Comme l'action se déroule sur une longue période, les héros font plus qu'une charge frontale pour gagner la journée.

Milan aime bien l'héroïsme et les miracles alors on a droit aux personnages criblés de flèches sortant les flèches de son corps pour tuer ses ennemis, les sacrifices et personnages repoussant toujours la mort par leur seul volonté. Sinon c'est le classique pouvoir caché qui sort à la dernière minute pour sauver la journée.


Donc un peu de patience est de mise pour avoir de quoi se mettre sous la dent, mais encore là on dirait qu'il y a  plein de bonnes petites idées , mais venu le moment de les mettre tous ensemble, l'auteur n'a pas trouvé un fil conducteur égal pour tout le livre.

Ça reste un roman intéressant quand même, parfait pour un emprunt à la bibliothèque.