mercredi 18 janvier 2012

Orcs Tome 2 et 3 de Scott Nicholls

2 pour 1 cette fois-ci. Ayant terminé  Orcs Tome deux  La légion du tonnerre avant Noël et le Tome Trois  Les Guerriers de la tempête récemment, j'ai décidé de faire un petit commentaire les deux ensemblent vu que les livres se ressemblent beaucoup.


 Encore une fois, les noms de chaque tome n'est que par principe, il n'y a pas vraiment de lien direct avec l'histoire.

Dans le premier livre, j'avais discuté comment j'étais un peu déçu du premier livre parce que j'avais dans l'idée de voir des orcs classiques et non dans un nouveau monde fantastique où l'auteur leur donne un nouveau rôle où finalement en bout ligne ils ne restent que l'apparence d'orc.

J'ai essayé d'aborder les autres livres en essayant d'oublier ce côté raté, mais plus de les voir comme une unité de guerrier. Surtout que le premier livre finissait avec les personnages en difficulté.

Malheureusement, mon intérêt n'a pas augmenté et j'ai fini un peu par principe de finir un livre débutant à moins d'être vraiment mauvais. Mon problème avec le livre est que les orcs ne vont que de combat en combat, toujours et encore... fonce simplement dans le tas ou bien de quoi d'improbable arrive de nul part pour les sauver.
Dans le tome 2, les orcs vont dans une ville neutre protégé par des genre de golem, machine de combat rapide et sanguinaire qui font respecter la l'ordre et la paix. Tout le monde en a peur et à la moindre arme signifie la peine de mort. Sauf que l'auteur nous avertit plusieurs fois que la magie est de plus en plus faible sur le continent. Bon on s'entends à un gros défi pareil et finalement les Orcs se trouvent pris dans une salle avec une de ses créatures sans possibilité de sortie. Alors que l'on s'attends à un combat où un des héros va se mettre en valeur, on a droit à des attaques ratées avec une douzaine d'Orcs qui se sauvent dans la pièce en tournant en rond devant cette machine à tuer... tellement tueur qu'elle n'attaque même pas une fois!  Bien sûr les Orcs s'échappent sans perdre un seul membre de la bande.

Une phrase du Tome 2: 'Tu l'as dit , bouffi!' Ça sonne tellement pas Orcs dans ma tête.

Alors les Orcs continuent le course pour trouver les intrusmentalités et plein de personnages apparaîssent soudainement pour les aider et repartent sans rien demander. Ex, dresseuse de Dragon, les centaurs qui leur fournissent les meilleurs armes alors qu'il n'avaient les leurs, Serapheim... Bref tout tombe toujours trop à point pour eux..

Stryke rêve toujours aussi et je déteste les histoires de rêve prémonitoire.

Dans le Tome 3, il y a une lueur d'espoir. Les Renards se retrouvent pris dans une siège dans une ville, des falaises et de l'eau derrière, la seule sortie est à travers d'une armée qui les poursuit depuis longtemps. Là, l'action est bien conté, les habilités guerrières des Orcs utilisées très intelligemment. À bout de souffle, ils se font sauver par Jannesta, la cruelle maîtresse des autres Orcs qui arrive avec son armée pour détruire l'autre. On s'attend à la confrontation finale. Mais non, les Renards volent la dernière instrumentalité et se sauve tout simplement de l'endroit où il étaient assiègés.

Ils se font pourchasser encore une fois et dans leur fuite.. par hasard, les intrusmentalités sont assemblées et comme magie ils se retrouvent on ne sait où dans un blizzard?  Ils tombent sur un château perdu, mais évident habité par des créatures démoniaques avec des pouvoirs télépathiques puissants qui les emprisonnent.  Évidemment, Serapheim sort de nul pour pour dévoiler qu'il est le père de Jannesta et un puissant magicien (en perte de magie lui aussi). Et tout d'un coup, le vent tourne encore... les monstres se font tuer avec des pôles à rideau et les Orcs s'échappent. Alors on a droit à un carnage de démon.
Alors, l'armée de Jannesta arrive au château elle aussi et pour une deuxième fois sauve les Renards malgré elle en engageant le combat avec les démons. Pour égaliser les chances, la dresseuse de dragon arrive avec ses dragons pour affaiblir l'armée de Jannesta. Ta-dam!
Évidemment, il y a combat finale où les méchants perds, une mort dramatique sans saveur et une explication qu'on avait deviné depuis longtemps sur l'origine des Orcs.

Normalement j'essais de ne pas trop rapporter les histoires ou 'punch', mais comme il n'y a rien de profond dans ses livres, ça ne sera rien de perdu.

Bref, je n'ai été vraiment divertit. La série ressemblait plus à une session de D&D lorsque j'avais 12 ans qu'à une histoire bien développée qui nous tient en haleine. Les trois tomes auraient pu être raccourcis en un.  Parfait pour lire dans une métro ou autobus, peut-être lorsque ça va brasser ça va rajouter du piquant.



lundi 9 janvier 2012

Jeux de plateau: Brass de Martin Wallace

Enfin une soirée de jeu, en bonus, chez moi et un de mes jeux. Un classique Brass de Martin Wallace.
Les jeux de Wallance sont reconnus pour une mécanique de jeu qui n'est pas trop compliqué, mais demandant par contre un sens du calcul poussé pour avoir les points de victoires.
Brass ne fait pas exception à cette règle.
Le thème est bien rendu en toute simplicité. Par exemple, le jeu prend un peu de temps à installer vu le nombre de pièces qu'il faut bien séparer pour jouer. À part quelques petits détails précis, les règles s'apprendre très rapidement et facilement.
Le jeu se divisant en deux ères (pour différencier le transport par canal puis après par train) ça permet quelques stratégies différentes et même si on ne gagne pas le plus de points à la première ère, il y a moyen de se reprendre dans la deuxième si on n'a pas commis d'erreur. Même si on pige des cartes, un peu dépenser les cartes de plusieurs façon ce qui diminue beaucuop l'impact du hasard dans le jeu.

On a eu plusieurs stratégies différentes, un joueur à emprunter immédiatement le maximum... il n'a pas dominé la première ère, sauf qu'il a pu donner un gros coup dans la deuxième en partant et se réservant les ports pour de gros bonus de points pour le mettre dans la course (fini à un points du meneur).

Moi j'ai eu un excellent départ, les autres optants pour la stratégie des moulins/cotons comme  conseillé dans le livre. En fait, je pensais avoir de bonnes chances... mais pour une raison inconnu j'ai déroger de mon plan de match dans la deuxième ère. Je m'étais préparé la route pour ramasser le dernier port et comme j'étais seul pour y aller, j'ai retardé l'option pour faire autre chose, mais la fatigue ou une crampe de cerveau m'a fait oublié le tout alors j'ai laissé le chemin ouvert pour le gagnant.

J'ai bien aimé, même si je ne suis pas une bête de calcul, j'ai pu quand même me débrouiller avec les options disponibles,,, si on prend un autre Wallace, Age of Steam où un tour non maximisé te suit toute la partie vu qu'il n'y a pas beaucoup d'option.

Dans le liste à rejouer et conserver :)

Lecture: X-Men and the Avengers: Friend or Foe? (X-Men: Gamma Quest Trilogy #3)

Voici la fin d'une trilogie que j'ai commencé à vous parler il y a quelques mois Gamma Quest TRilogy de Greg Cox
Les deux premiers livres m'avaient un peu laisser sur ma faim, avec beaucoup de remplissage entre les combats ce qui faisait une histoire peu crédible et des personnages mal utilisés.
Le troisième livre est un peu meilleur, vu que l'auteur n'essait pas de créer un effet dramatique dans son histoire. Les héros se dirigent vers la base des méchants, survivent à deux combats serrés, se font battre et reviennnent en force vers la fin pour sauver la journée.
La qualité de l'histoire n'a peut-être pas augmenté, mais tout l'action classique des superhéros est là alors on peut dire que l'auteur fini sa triologie de bonne façon.

Pour faire mon téteux, je pourrais dire que Scarlet Witch est sur-utilisé avec son pouvoir de Hex qui arrête la plupart des héros. Bien beau dire que son pouvoir manipule les probabilités en sa faveur, mais elle se débarasse de Hulk, Rogue, Iron Man et Vision juste comme ça. L'auteur n'a pas bien utilisé son pouvoir.
D'ailleurs, pour deux équipes, il y a beaucoup plus de travail individuel qu'autres choses, je pense que l'auteur à eu un peu de difficulté à gérer tous les personnages... comme un vieux film de Kung Fu quand le gars se bat contre 10 gars et tu les vois attendre leur tour pour aller manger leur volée.

Donc lecture légère qui demande peu de concentration, mais disons que les habitués vont être un peu déçu, les non-initiés vont trouver ça pourri probablement :) Idéale pour forcer (intéresser) un ado à lire.

mercredi 4 janvier 2012

Doom: The Boardgame

Temps des Fêtes obligent, j'ai sauté plusieurs sujets de blog alors voici mes impressions sur Doom: The Boardgame .
Évidemment inspiré du classique jeu d'ordinateur Doom, c'était sans attente que j'ai joué à ce jeu vu que souvent les produits dérivés de jeux vidéo sont décevants.

Pour ce jeu, même si on n'a pas le sentiment de jouer PC , le monde est le thème est vraiment bien rendu pour un jeu de table.
Alors on y retrouve tous les éléments classiques des jeux du genre: des gros monstres meurtriers et un niveau de difficulté très élevé si le joueur contrôlant les monstres joue moindrement intelligent. Même que certaines variantes sont très appréciées vu la difficulté du jeu. Exemple, les munitions sont une denrée très rares, utiliser l'option du fusil de départ avec munition illimitée rend la partie plus intéressante.
Ce qui peut-être intéressant est d'avoir une possibilité de faire une sélection pour les habilités bonus d'un marine au départ question d'avoir des habilités qui se complètent mieux. Et comme les dés et madame chance influence la partie, un peu de choix pour mourrir est plus intéressant.

J'ai joué deux parties à date et fait la même erreur deux fois! Celui du fantasme du gros gun!  Et oui, un fusil et mes marines sont prêts à détruire une planète de monstre. Sauf que Doom n'est pas un jeu où le but est de tuer les monstres, c'est plus de simplement survivre. Plus tu stagnes pour faire des combats, plus les monstres vont se faire un plaisir de tuer les marines lentement et sûrement. Comme il y a une réserve illimitée de monstre et des cartes spéciales qui déjouent les meilleures tentatives de plan, penser à ahniler les bébittes est la meilleure façon de perdre.

Il faut vraiment toujours avancer et tout explorer pour trouver les codes d'accès et clé spéciale pour ouvrir les portes menant vers la sortie. Ça rajoute un élément de stresse par-dessus la stratégie.

Malgré la difficulté de réussite, c'est un jeu très amusant dans son genre et change le mal de place comparé à des jeux de calcul mathématique. Je le recommande pour les amateurs du genre.

lundi 28 novembre 2011

ORCS de Stan Nicholls tome1: Les Compagnies de la Foudre

Enfin un livre en français pour mon blog! Un livre ambitieux de Stan Nicholls donc le résumé nous promettait de voir le monde par les yeux des méchats orcs.

Malheureusement ça fut une petite déception pour moi. D'habitude les Orcs sont une race de guerrier sanguinaire, mais l'auteur à recréer complèment le monde pour leur donner le rôle de héro. Alors au-lieu d'avoir la vision du monde par des Orcs classiques, on a plus l'impression de suivre une tribu de barbare que des Orcs.

En parlant de classique, on a droit par exemple à une méchante sorcière qui contrôle les Orcs par magie et la peur comme tout bons tyrants d'Orcs. Sauf qu'elle est vraiment une méchante unidimensionnelle très poussée. Elle a tué plus de ses Orcs à elle que les héros en ont predus dans le livre. Bien sûr les généraux meurts à la moindre erreur du genre une journée de retard. Comme si toute nation en guerre pouvait se permettre de tuer ses commandants comme ça. Etk, trop cliché comme méchant.

Et parlant des héros orcs, ils sont unidimentionnels eux aussi avec chacun leur spécialité, aucune profondeur et tout est assez linéaire dans leur aventure, car ils fonçent tête baisser dans tout sans problème. Aucun ne se fait blesser sérieusement, même en désavantage de nombre et qu'ils sont en combat la moitié du livre.
Les humains sont charactérisés comme des fanatiques religieux.
Ah oui... la compagnie de la Foudre ne veut rien dire de particulier dans le livre :)

Malgré tous les défauts, le livre est lisible pareil pour passer le temps... pas le genre de livre que tu vas relire plusieurs fois, mais divertissant pareil.. etk juste assez pour livre la suite

Donc, de l'action à l'état pur tout le long avec quelques paragraphes pour se reposer de temps en temps. De logique simpliste, mais quand même efficace dans son genre.
À voir si l'intérêt va rester avec le reste de la série... l'auteur publie encore de nouvelles histoires dans sa série d'orcs alors il doit avoir un certain potentiel pareil à ne pas abandonner trop rapidement!

jeudi 24 novembre 2011

Eberron: The Gates of Night : The Dreaming Dark Sage tome 3

Et nous voilà à la fin de la triologie the Dreaning Dark par Keith Baker le créateur du monde d'Eberron.

La tendance se maintient, mon intérêt à conitnuer de diminuer à mesure que l'histoire avançait, du premier tome que j'avais trouvé intéressant, le style de l'auteur à fini par m'avoir.

Dans le troisième tome les héros se retrouve dans une autre réalité alors plein de trucs bizarres arrivent, mais on nous rappelle constament que tous est possible dans ce monde. De là, les héros de façon assez linéaire passent des épreuvent un par un à chaque fois trouvant un nouveau pouvoir ou ressource interne.
Ces power-up arrivent de nul part soudainement tout cuit dans le bec, que ça soit des objets magiques ou une ressource interne qui comme par hasard convient parfaitement pour traverser l'épreuve du chapitre suivant.

Il y a un épilogue vraiment mauvais. Le dernier chapitre fini que la moitié de l'équipe revient dans leur réalité normal pendant que Daine reste pris avec la réalité des rêves, mais qu'il va trouver le moyen de s'en sortir. L'épilogue fait que tout le monde se réveille presqu'en même temps, ceux qui veillaient sur leur corps sont soit évanouis ou disparus.. FIN  Voulait-il laisser un fin pour une suite possible? Peu importe, c'était poche.

Donc peu de profondeur chez les méchants et beaucoup  trop de pré-fabriqué sur mesure facile dans l'histoire qui font qu'on ne s'attache pas.  Bref, peut-être regarder pour d'autres livres avant!

lundi 31 octobre 2011

Machines à boule spéciale Halloween!

Depuis quelques années, j'avais vu des collectionneurs sortir des machines dehors pour les fêtes de quartier ou bien les occasions spéciales comme la fête d'Halloween alors je me suis dis que cette année c'était mon tour.
Il a fallu d'abord faire un remue-ménage complet du garage pour préparer le tout à sortir dehors.

Alors c'était un spécial machine électro-mécanique Gottlieb Strange World, Gottlieb Top Card et Midway Monster Gun (les deux derniers étant probablement des prochains sujets du blog).



J'ai choisi ses vieilles machines pour leur simplicité et elles sont accessibles pour tous... et elles étaient les plus proches de la porte :)

Au début, ça ne levait pas tellement, peu de monde s'arrêtait pour jouer, mais finalement, j'ai réalisé qu'au début c'était les plus jeunes en majorité et plusieurs parents qui ne voulaient pas rentrer trop tard.
Aussi, beaucoup de jeunes étaient gênés de demander de jouer à ses machines inconnues et même certaine personne pensait qu'il fallait payer pour jouer! (Ben garde le grand cheap qui subventionne ses bonbons en mettant des machines!:). J'ai quand même eu du plaisir à parler avec quelques grands-pères qui étaient contents de tirer une petite game.. ils partaient avec le commentaire semblable : "J'étais meilleur dans le temps..." :)

Mais dès que les enfants un peu plus vieux sont arrivées et  que quelqu'uns ont commencé à jouer, ça eu un entraînement monstre et ils commençaient à faire la file pour jouer.




J'aurais voulu prendre plus de photo ou un vidéo, mais j'ai été débordé par la foule... je devais m'assurer de forunir les nouveaux arrivant en bonbons, enseigner le fonctionnement des machines à boule et partir les parties du Monster Gun qui fonctionnent au 0.10$.

Plusieurs enfants n'avaient tout simplement jamais jouer à une de ses machines là. Il a fallu que j'explique le but du jeu, car la première question était demander quoi faire. Plusieurs avaient le réflexe de taper sur la poignée au-lieu de la tirer pour catapulter la balle en jeu. Ou encore, il touchait à tout en avant de la machine dans l'espoir d'activer les flippers. J'ai pensé au plus petits en sortant une petite chaise pour qu'il puisse en profiter un peu aussi.

Et le moment fatidique arriva lorsque le plat de bonbon fut vider :( Va falloir doubler la quantité de bonbon encore l'année prochaine, ça l'air que les rues étaient pleines dans notre coin des gens qui viennent d'ailleurs dans la ville. Peu importe, il me restait les macines qui ont continué à faire des sourires et des remerciments.

Monster gun a même eu droit à une féroce compétition entre quelques garçons qui battaient leur scores, quelques bons tireurs dans le groupe qui ont frôlé la centaine de pts à leur 2ième game.. j'aime mieux ne pas dire mes scores, mais oui je me fais planter par des kids de 10 ans :)

En résumé, beaucoup de travail, mais le plaisir de voir les enfants joués et pour plusieurs de leur faire découvrir les reliques du passé vaut vraiment la peine. J'aurais pu aussi donner des cartes d'affaire dans le but d'en vendre ou d'avoir d'autres clients pour réparation, mais en ce soir d'Halloween, l'attention était pour les petits. Il y en a qui font des maisons hantées chaque année..moi j'espère pouvoir continuer la tradition de mon côté en faisant flipper les jeunes surtout pour une première fois!