lundi 28 novembre 2011

ORCS de Stan Nicholls tome1: Les Compagnies de la Foudre

Enfin un livre en français pour mon blog! Un livre ambitieux de Stan Nicholls donc le résumé nous promettait de voir le monde par les yeux des méchats orcs.

Malheureusement ça fut une petite déception pour moi. D'habitude les Orcs sont une race de guerrier sanguinaire, mais l'auteur à recréer complèment le monde pour leur donner le rôle de héro. Alors au-lieu d'avoir la vision du monde par des Orcs classiques, on a plus l'impression de suivre une tribu de barbare que des Orcs.

En parlant de classique, on a droit par exemple à une méchante sorcière qui contrôle les Orcs par magie et la peur comme tout bons tyrants d'Orcs. Sauf qu'elle est vraiment une méchante unidimensionnelle très poussée. Elle a tué plus de ses Orcs à elle que les héros en ont predus dans le livre. Bien sûr les généraux meurts à la moindre erreur du genre une journée de retard. Comme si toute nation en guerre pouvait se permettre de tuer ses commandants comme ça. Etk, trop cliché comme méchant.

Et parlant des héros orcs, ils sont unidimentionnels eux aussi avec chacun leur spécialité, aucune profondeur et tout est assez linéaire dans leur aventure, car ils fonçent tête baisser dans tout sans problème. Aucun ne se fait blesser sérieusement, même en désavantage de nombre et qu'ils sont en combat la moitié du livre.
Les humains sont charactérisés comme des fanatiques religieux.
Ah oui... la compagnie de la Foudre ne veut rien dire de particulier dans le livre :)

Malgré tous les défauts, le livre est lisible pareil pour passer le temps... pas le genre de livre que tu vas relire plusieurs fois, mais divertissant pareil.. etk juste assez pour livre la suite

Donc, de l'action à l'état pur tout le long avec quelques paragraphes pour se reposer de temps en temps. De logique simpliste, mais quand même efficace dans son genre.
À voir si l'intérêt va rester avec le reste de la série... l'auteur publie encore de nouvelles histoires dans sa série d'orcs alors il doit avoir un certain potentiel pareil à ne pas abandonner trop rapidement!

jeudi 24 novembre 2011

Eberron: The Gates of Night : The Dreaming Dark Sage tome 3

Et nous voilà à la fin de la triologie the Dreaning Dark par Keith Baker le créateur du monde d'Eberron.

La tendance se maintient, mon intérêt à conitnuer de diminuer à mesure que l'histoire avançait, du premier tome que j'avais trouvé intéressant, le style de l'auteur à fini par m'avoir.

Dans le troisième tome les héros se retrouve dans une autre réalité alors plein de trucs bizarres arrivent, mais on nous rappelle constament que tous est possible dans ce monde. De là, les héros de façon assez linéaire passent des épreuvent un par un à chaque fois trouvant un nouveau pouvoir ou ressource interne.
Ces power-up arrivent de nul part soudainement tout cuit dans le bec, que ça soit des objets magiques ou une ressource interne qui comme par hasard convient parfaitement pour traverser l'épreuve du chapitre suivant.

Il y a un épilogue vraiment mauvais. Le dernier chapitre fini que la moitié de l'équipe revient dans leur réalité normal pendant que Daine reste pris avec la réalité des rêves, mais qu'il va trouver le moyen de s'en sortir. L'épilogue fait que tout le monde se réveille presqu'en même temps, ceux qui veillaient sur leur corps sont soit évanouis ou disparus.. FIN  Voulait-il laisser un fin pour une suite possible? Peu importe, c'était poche.

Donc peu de profondeur chez les méchants et beaucoup  trop de pré-fabriqué sur mesure facile dans l'histoire qui font qu'on ne s'attache pas.  Bref, peut-être regarder pour d'autres livres avant!

lundi 31 octobre 2011

Machines à boule spéciale Halloween!

Depuis quelques années, j'avais vu des collectionneurs sortir des machines dehors pour les fêtes de quartier ou bien les occasions spéciales comme la fête d'Halloween alors je me suis dis que cette année c'était mon tour.
Il a fallu d'abord faire un remue-ménage complet du garage pour préparer le tout à sortir dehors.

Alors c'était un spécial machine électro-mécanique Gottlieb Strange World, Gottlieb Top Card et Midway Monster Gun (les deux derniers étant probablement des prochains sujets du blog).



J'ai choisi ses vieilles machines pour leur simplicité et elles sont accessibles pour tous... et elles étaient les plus proches de la porte :)

Au début, ça ne levait pas tellement, peu de monde s'arrêtait pour jouer, mais finalement, j'ai réalisé qu'au début c'était les plus jeunes en majorité et plusieurs parents qui ne voulaient pas rentrer trop tard.
Aussi, beaucoup de jeunes étaient gênés de demander de jouer à ses machines inconnues et même certaine personne pensait qu'il fallait payer pour jouer! (Ben garde le grand cheap qui subventionne ses bonbons en mettant des machines!:). J'ai quand même eu du plaisir à parler avec quelques grands-pères qui étaient contents de tirer une petite game.. ils partaient avec le commentaire semblable : "J'étais meilleur dans le temps..." :)

Mais dès que les enfants un peu plus vieux sont arrivées et  que quelqu'uns ont commencé à jouer, ça eu un entraînement monstre et ils commençaient à faire la file pour jouer.




J'aurais voulu prendre plus de photo ou un vidéo, mais j'ai été débordé par la foule... je devais m'assurer de forunir les nouveaux arrivant en bonbons, enseigner le fonctionnement des machines à boule et partir les parties du Monster Gun qui fonctionnent au 0.10$.

Plusieurs enfants n'avaient tout simplement jamais jouer à une de ses machines là. Il a fallu que j'explique le but du jeu, car la première question était demander quoi faire. Plusieurs avaient le réflexe de taper sur la poignée au-lieu de la tirer pour catapulter la balle en jeu. Ou encore, il touchait à tout en avant de la machine dans l'espoir d'activer les flippers. J'ai pensé au plus petits en sortant une petite chaise pour qu'il puisse en profiter un peu aussi.

Et le moment fatidique arriva lorsque le plat de bonbon fut vider :( Va falloir doubler la quantité de bonbon encore l'année prochaine, ça l'air que les rues étaient pleines dans notre coin des gens qui viennent d'ailleurs dans la ville. Peu importe, il me restait les macines qui ont continué à faire des sourires et des remerciments.

Monster gun a même eu droit à une féroce compétition entre quelques garçons qui battaient leur scores, quelques bons tireurs dans le groupe qui ont frôlé la centaine de pts à leur 2ième game.. j'aime mieux ne pas dire mes scores, mais oui je me fais planter par des kids de 10 ans :)

En résumé, beaucoup de travail, mais le plaisir de voir les enfants joués et pour plusieurs de leur faire découvrir les reliques du passé vaut vraiment la peine. J'aurais pu aussi donner des cartes d'affaire dans le but d'en vendre ou d'avoir d'autres clients pour réparation, mais en ce soir d'Halloween, l'attention était pour les petits. Il y en a qui font des maisons hantées chaque année..moi j'espère pouvoir continuer la tradition de mon côté en faisant flipper les jeunes surtout pour une première fois!

mercredi 19 octobre 2011

Lecture: X-MEN & THE AVENGERS: GAMMA QUEST #2: SEARCH AND RESCUE

Voici la suite d'un livre commenté plutôt : X-MEN & THE AVENGERS: GAMMA QUEST #2: SEARCH AND RESCUE

J'avais trouvé le premier livre ordinaire alors j'ai pris ce livre par principe de finir la trilogie. Ce n'était pas assez mauvais pour que j'abandonne la série, mais recommandable seulement pour les vendus de Marvel, mais encore là, il ne faut pas être critique. C'est un livre qui peut se lire n'importe où. n'importe quand, même sur une période de 6 mois vu que l'on perdra pas le fils de l'histoire et 90% du livre est du combat.

En fait, dans le premier, on nous laissait avec le gros suspence du Capitaine America plongeant vers sa mort du haut des chutes Niagara... l'auteur utilise encore la même tactique en mettant les héros devant un danger de mort pour terminer le livre... sauf que l'effet suspence est aussi puissant qu'un vieux Batman d'Adam West, c'est sûr qu'ils vont s'en sortir alors aucune intrigue de se côté là.

Le livre poursuit la scène de combat avec Hulk et Beast trouve la meilleure façon de calmer un Hulk enragé, un secret bien gardé depuis des années. Il suffit de lui proposer une équation scientifique! Eh oui, Hulk est une bête mathématique toujours prêt à arrêter et prendre le thé pour discuter de théorie physique... en gros ça prend 122 pages avec de passer à la sutie de l'histoire avec un peu d'intrigue où on découvre encore plus les motifs du méchant Leader.

Après ça des combats à droite et à gauche ayant plus ou moins de lien direct avec l'intrigue principale.
Le plan principale du méchant est bien... mais mal ficelé. Ce que je déteste est l'utilisation de robot qui mimique à la perfection les pouvoirs des superhéros... j'aime les superhéros uniques, mais si on est capable de faire des copies en Chine à volonté leur raison d'être serait inutile. Encore plus mauvaise utilisation lorsqu'à chaque fois les robots font de quoi de bizarres que les vrais ne feraient pas et que les superhéros, malgré des doutes, ne questionnent pas plus loin ou n'allume pas. Comme si personne ne se connaîtrait vraiment dans le métier et que leur source est le Daily Bugle pour connaître leur collègue. Autant parfois ils sont intelligents que d'autres fois ils sont vraiment poches.

Le manoir dea Avengers est une porte tournante dans le livre, d'habitude il y a un système de défense ultra-sophistiqué, mais deux fois les robots rentre comme rien sans donner l'alarme.

Bref, à part des scènes de combats des superhéros, le reste est vraiment pauvre en profondeur. L'idée de base est bonne, mais vu que rien n'est développé, on ne rentre pas vraiment dans le livre. Les combats sont meilleurs vu que c'est bon vs méchant alors l'action des meilleurs que le premier livre où il fallait faire des matchs nuls vu que les supers se battaient entre eux.

Pour une lecture sans attente..

mardi 11 octobre 2011

Jeux de plateau: RA un classique de Reiner Knizia

La semaine passée, j'ai eu la chance d'essayer l'nu de mes jeux acquis dans le denier échange mathématique de Montréal, un classique de bonne réputation RA. Jeux d'enchère, je n'avais pas beaucoup d'attente, mais comme il était chaudement recommandé par plusieurs pourquoi pas.


À première vue, rien ne laisse prévoir sa réputation, des petites tuiles, un tableau simple et à peine 8 pages de règle bien espacé... mais en fait sa simplicité explique une partie de son succès. Rien de mieux qu'un jeu que tu peux lire en moins de 20 minutes et bien expliquer en moins 10 minutes, mais qui possède assez de subtilité pour créer un suspence toute la partie.

En gros, à ton tour, tu peux piger une tuile pour l'enchère (max.8), jouer une tuile dieu pour prendre une tuile dans les enchères ou bien invoquer RA pour déclencher des enchères immédiatement pour les tuiles disponibles.  Les tuiles forment différentes combinaisons pour les points. Le tout est fait sur trois époques .

Évidemment le hasard à une place importante vu que les tuiles sont pigées alors il faut savoir profiter au maximum des bonnes occasions.  Il faut surtout d'adapter au style de joueurs avec qui l'on joue. On avait des joueurs ultra-patients, d'autres rapides sur la gachette (comme moi).

Moi j'ai fait l'erreur de penser que certains joueurs auraient utilisé leur petites tuiles pour bloquer, mais en bout de ligne comme les lots étaient plus ou moins intéressants pour eux, personne n'a vu la nécessité de dépenser préférant attendre un autre tour pour espérer meilleur alors j'ai servi la victoire sur un plateau d'argent à mon collègue à ma gauche, car il a pu prendre les tuiles nécessaires même avec des tuiles de basse valeur.  Je mérite une claque en arrière de la tête il ne faut jamais espérer que les autres jouent biens :) Sérieusement, ce n'est pas un jeu où bloquer est souvent avantageux, car avec seulement trois possibilités d'enchère par époque, il faut vraiment rendre profitable chaque coup sinon en bloquant tu te sors toi-même de la partie. Il y a aussi le dernier tour qui a surpris tout le monde, comme il y a moins de tuiles disponible dans le sac, il y a beaucoup plus de chance de piger celle qui vont finir le tour rapidement (comme notre partie) alors il faut sécuriser des points rapidement.

Donc un jeu au-dessus de la moyenne, un côté stratégie avec un supçon de calcul, de l'interaction et une dose de hasard qui peut faire de bonnes surprises. Ce n'est pas un jeu que je jouerais chaque semaine avec passion, mais toujours bons à avoir pour faire changement.

lundi 3 octobre 2011

Starcraft: Liberty's Crusade

Première incursion dans les romans de la série Starcraft. N'ayant jamais vraiment joué au jeu de la série, je n'avais pas d'attente, au contraire, souvent les adapatations sont bouetteuses et nous laisse sur notre appétit. Alors voici Starcraft: Liberty's Crusade par Jeff Grubb

Je connaissais déjà l'auteur pour ses contributions aux mondes de Dragonlance et Forgotten Realms et d'habitude il livre la marchanise pour les romans grands publics de ce genre que les puristes boudent. Je ne sais pas si c'est vraiment le début d'uen trilogie vu que Grubb n'écrit pas les autres alors. Je ne sais pas non plus si ça respecte le monde de Starcraft ou pas, mais bon, je laisse ça au fan hardcore.

Dans ce livre, rien de nouveau. L'histoire d'un journaliste se retrouvant en plein milieu d'une guerre et évidemment l'armée fait de la censure et de la désinformation au grand public. Menaces extra-terrestres vraiment bestiales et virales plus un supçon d'un leader rebel charismatique qui a son propre agenda.  Vraiment du déjà vu alors pas besoin d'un résumé plus approfondi.

Même si le fond de l'histoire est typique, reste que Jeff Grubb crée un atmosphère solide tout le long du livre. J'avais l'impression de suivre une TV série ou un film. D'habitude les livres apportent souvent plus de background sur les personnages et le monde, Grubb a réussit à transmettre l'essentiel de l'information pour mettre en valeur les actions des personnages tout en restant très léger.

On aurait pu s'attendre à beaucoup de pages de combats pour un livre de guerre, mais encore là, l'auteur n'y va pas du côté lourd et ne s'éternise pas sur plusieurs chapitres pour chaque combat. C'est vraiment le développement de l'intéraction entre les personnages qui comptes. Ces archétypes restent crédibles et linéaire tout le livre.

Donc un livre bien et divertissant, idéal pour un lecteur occasionnel ou pour livre dans le métro quand ça brasse et que l'on n'a pas besoin de toute sa concentration pour apprécier. Faut dire que contrairement à plusieurs, j'aime bien ce format de livre, plus petit et condensé pour la facilité de lecture, car je lis de deux à trois livres en même temps.

mercredi 28 septembre 2011

Gottlieb Lariat 1969

Un autre petite machine, une Gottlieb Lariat 1969. celle-ci a été facile, car elle était presque 100% fonctionnelle alors elle ne demandait qu'un nettoyage. Je l'ai acheté seulement pour l'option Vari-target expliqué dans la vidéo, car je n'avais pas joué une machine avec ça et je n'avais vu que le mécanisme sur photo.
Au départ, je n'avais pas été impressioné et les circonstances ont menées que je l'ai offert en échange avant de l'avoir essayer comme il faut. Une fois au niveau, nettoyé avec quelques ajustements minimes, wow une machine intéressante, dans mes goûts!


Comme mentionné dans la vidéo, avoir 5 continous play/extra-balle sur une EM est toujours intéressant surtout lorsque c'est un but possible ne nécessitant pas trop de hasard.  On peut ainsi pouvoir jouer assez longtemps. Les flippers courts de 1 pouce sont parfaits pour la machine, ça demande des coups très précis. Les kickholes retournent la balle directement entre les deux flippers alors il faut être alertes.
La combinaison des deux cloches est excellente et lorsqu'on prend le bonus du varitarget, le show son et lumière super.

Un défaut pourrait être le jeu à deux joueurs parce que la machine garde les séquences en mémoire alors mettons que tu montes tes bonus et que tu perds ta balle, le joueur suivant commence sa balle avec tous presque déjà activés alors en un coup il peut tout raffler ce que tu as mis 25 coups à bâtir.  Peut-être moins une machine pour compétionner à deux, mais si on enlève le côté compétion en jouant amicalement avec quelques bières, on peut avoir pas mal de plaisir pareil.
Le fait que les varitargets ne se recommencent pas à zéro entre chaque partie peu  déranger certains vu que ton pointage finale aurait pu être influencé par un bonus élevé qu'à zéro. Ça ne m'a pas vraiment dérangé vu que je cours plus les extra-balles que je regarde mon pointage pour cette machine.

Résumé technique
- Un contact pour les pointeurs et un sur le dead bumper ont été les seuls problèmes qu'elle avait à l'achat.
- Ne pas utiliser des produits nettoyants trop fort pour essayrer de nettoyer les plastiques. J'ai testé le Spray Nine trop longtemps et le plastique des posts a brûlé un peu laissant un trace blanche mat dessus.

Donc, une machine amusante, une autre réussite EM de Gottlieb