mercredi 28 novembre 2012
Jeu: Tom Tube
Si vous aimez les jeux de tuile pas trop compliqués, Tom Tube pourrait être pour vous. Pour deux joueurs, il faut simplement placer des tuiles qui contiennent des tunnels relient sa base à différent point. Le but est d'aller cueillir deux pièeces l'autre côté du plateau et de revenir à la base. On peut voyager que les tunnels de sa couleur et comme il n'y a pas de gravité il faut construire les tunnels avec moins arrêts possibles pour attendre son but plus rapidement. Des blocs de différentes couleurs nous donnent des petits bonus (point, possibilité de sauter d'un point à l'autre...)
C'est sympa, mais peu de variété... oui les tuiles sont différentes, mais on construit toujours vers les deux mêmes points. Si on bloque l'autre, on ne s'avance pas non plus alors ça donne souvent le même genre de partie où il faut planifier son allée retour. Certains cubes ne servent pas à grand chose, leur bonus ne valent pas le détour et plusieurs parties se sont terminées en les laissant sur le plateau.
Au moins c'est une petite boîte alors il ne prendra pas beaucoup de place sur les étagères. Plus intéressant pour les enfants pour introduire un peu de stratégie dans le jeu sinon l'autre avantage est qu'il se joue en 30 minutes facilement.
mercredi 21 novembre 2012
Roman: King Pinch par David Cook
Livre dans le monde Forgotten Realms de la serie The Nobles.
Ce n'est pas une série avec chaque roman relié entre eux, c'est plutôt des intrigues de château dans différentes régions de Forgotten Realms. Donc, un petit roman de moins de 300 pages, ça veut dire moins de profondeur et les coins coupés ronds pour mettre l'emphase sur l'action. Si on part de ce principe, on est mieux préparé pour le livre.
Nous avons un chef d'une petite bande de voleur qui s'adonne en fait d'être le fils plus ou moins adoptif d'un puissant roi vivant maintenant à des mois de voyage ayant brisé tous les liens avec son passé. Le serviteur le plus loyal du roi le retrouve soudainement et l'oblige à revenir, car le roi est mort! Il s'en suit plusieurs petites intrigues de pouvoir, les 4 princes voulant la couronne, mais évidemment il y a plus!
Les personnages sont intéressants, l'auteur aurait pu en faire plus, car il y a beaucoup de place au développement.
Mais les coins sont coupés assez ronds et le héro vole un artifact religieux qui lui sauve la vie tout le long du livre et il devient 'marqué par le dieu'.. un peu facile disons. C'est le problème dans beaucoup de livre fantastique lorsqu'on utilise les Dieux, pourquoi soudainement un Dieu changerait le tout? Aucune explication dans le roman. Évidemment la finale garrochée nous laisse un peu sur notre faim.
Disons aussi que le titre enlève un peu de punch, on se doute bien que Pinch va finir roi!
L'intrigue et les personnages sont quand même biens, un petit roman qui fait le travail, mais qu'on aurait demandé un peu plus, car le potentiel était là.
mercredi 14 novembre 2012
Jeu: Arlekino
Petit jeu de stratégie très simple, il y a des tuiles carrées divisées en 4 triangles et avec une possibilité de 4 couleurs (rouge, vert ,jaune, bleu). Le nombre de couleur sur la tuile est le nombre de déplacement que la tuile doit faire. Chaque tour on doit faire au moins un saut par-dessus une autre tuile puis après ça peut être un déplacement linéaire ou d'autres saut. Chaque fois que l'on saute une tuile, elle est sortie du plateau. Le but est d'avoir plus de carré de sa couleur à la fin de la partie.
On forme le plateau au hasard à chaque fois et on enlève la tuile blanche et noir pour créer le trou de départ qui va permettre les sauts.
Premièrement c'est un peu lourd à 2 joueurs, car on gère deux couleurs alors il faut toujours se rappeler la couleur que l'on doit jouer.
Aussi perdre de ses pions dans les premiers tours n'est pas très critique, on finit par égaliser la partie plus tard. On est obligé de jouer lorsqu'il y a un coup possible alors il se peut que vers la fin que l'on doive éliminer nos propres pions! Donc les gros mouvements se retrouvent vers les derniers tours où il faut bien placer ses pions pour éviter de s'éliminer soit même. Ça se joue rapidement vu qu'il faut éliminer une tuile par tour, c'est son seul avantage.
Pour le reste, j'ai trouvé le jeu correct, mais sans plus, vu que les 15 premières minutes de jeu ont peu d'impact sur une partie.
À plus de deux joueurs, c'est simplement trop chaotique vu qu'aucune planification est possible ce qui enlève une des force des jeux abstraits.
L'intérêt diminue de parie en partie et il est disparu de ma collection après quelques parties
mercredi 7 novembre 2012
Roman: Silk
Bon, quelque fois je sors de mon style sci-fi fantastique pour me risquer dans un autre genre pour faire changement. J'ai fait un tour dans l'horreur ou suspence catégorie que je n'aime pas particulièrement, d'ailleurs le dernier livre que je n'ai pas terminé était dans cette catégorie Imajica de Clive Barker.
Donc cette fois, Caitlín Rebekah Kiernan a tenté de m'intéresser à ce genre avec Silk.
Malheureusement, je n'accroche pas... pour aimer ce livre, il faut absorber l'ambiance pendant la première moitié de livre avant que l'action débute. Après les 100 premières pages, pas vraiment d'action. Juste des junkies, des personnages hors normes de la société plus bizarre les uns que les autres qui se droguent et commencent à jouer à la sorcelerie. Évidemment, on est supposé être tenu en haleine, à savoir si c'est la drogue qui fait imaginer le tout ou bien si les personnages ouvrent vraiment une porte pour les démonsvers notre univers.
J'ai commencé à sauter des lignes, des paragraphes, des chapitres... ça n'avance tellement pas que ça ne paraissait pas mes sauts de page. Entre deux overdoses, passage de sexe gratuit et rite magique, c'est vraiment rien d'intéressant... ça doit être parce que j'ai aucun attache pour les personnages.
Même si l'auteure fait de bonnes descriptions de son mode et personnage, ce n'est pas simplement mon genre.
Le point positif, plusieurs bons choix musicaux qui m'ont fait faire quelques recherhces pour découvrir de nouveau groupe.
Autre point positif, il est dans les mains d'une autre personne déjà!
Je retourne à ma sci-fi fantasy... de toute façon, je dois avoir 200 ou 300 autres livres à lire :)
Donc cette fois, Caitlín Rebekah Kiernan a tenté de m'intéresser à ce genre avec Silk.
Malheureusement, je n'accroche pas... pour aimer ce livre, il faut absorber l'ambiance pendant la première moitié de livre avant que l'action débute. Après les 100 premières pages, pas vraiment d'action. Juste des junkies, des personnages hors normes de la société plus bizarre les uns que les autres qui se droguent et commencent à jouer à la sorcelerie. Évidemment, on est supposé être tenu en haleine, à savoir si c'est la drogue qui fait imaginer le tout ou bien si les personnages ouvrent vraiment une porte pour les démonsvers notre univers.
J'ai commencé à sauter des lignes, des paragraphes, des chapitres... ça n'avance tellement pas que ça ne paraissait pas mes sauts de page. Entre deux overdoses, passage de sexe gratuit et rite magique, c'est vraiment rien d'intéressant... ça doit être parce que j'ai aucun attache pour les personnages.
Même si l'auteure fait de bonnes descriptions de son mode et personnage, ce n'est pas simplement mon genre.
Le point positif, plusieurs bons choix musicaux qui m'ont fait faire quelques recherhces pour découvrir de nouveau groupe.
Autre point positif, il est dans les mains d'une autre personne déjà!
Je retourne à ma sci-fi fantasy... de toute façon, je dois avoir 200 ou 300 autres livres à lire :)
lundi 29 octobre 2012
Jeux: Traverse
Connaissez-vous le jeu des billes chinoises? Traverse suit le même principe, il suffit de traverser ses pièces de l'autres côtés du plateau, simple non?
Au-lieu de simples billes, on nous fait la variante en ajoutant des formes au mouvement original. C'est triangle qui bouge en diagnonal et par derrière, des losanges en diagonale seulement, carré en vertical horizontal et les cercles qui sont illimités en direction.
Alors on peut avancer d'une case ou faire plusieurs bonds par-dessus des pièces pour avancer plus vite.
Donc beaucoup de planification à faire pour une sortie de pièces efficaces, de l'adaptation rapide au mouvement de l'adversaire pour passer ses pièces le plus rapidement et de la finition pour conclure et rentrer ses pièces efficacement.
Le jeu offre plus variante pour changer la difficulté ou pour changer le style de jeu complètement (ex. les longs sauts rendent les bloques plus difficiles alors il faut y aller pour l'efficacité des mouvements).
Aussi de jouer à 4 joueurs en même temps peu rendre le tout très chaotique et encore une changer le style de jeu.
Même si c'est un jeu que je ne jouerai peut-être pas très souvent, je risque de le conserver pour la simple nostalgie du jeu de dame chinoise que je jouais contre mon père. Je me rappelerai toujours du jeu de bois rond avec l'étoile en cuir; peut-être un jour j'introduirai ma descendance à ce genre de jeu.
mercredi 24 octobre 2012
Roman: City of Fire de T.H. Lain
De retour après une pause avec la série D&D introduction par le regroupement d'auteur T.H. Lain
Bon, après avoir été un peu déçu par les derniers romans de la série, j'ai redonné une autre chance et glissé ce court roman de 180 pages pour une petite lecture rapide. Même s'il ne faut pas s'attendre à beaucoup, j'ai été surpris et bien aimé celui-ci.
Premièrement il ne faut pas faire l'erreur de lire un roman de cette grosseur en pensant être marqué ou penser s'attacher aux personnages. C'est plus un fast-food d'action alors ça dépend comment on le digère après !
Un point que j'aime, c'est que les clichés ne sont pas utilisés, souvent dans les romans de cette taille, on sent le besoin de nous dire que le ranger est bon dans les bois et n'aime pas la ville. Dans ce roman, au-lieu de répéter ranger 50 fois, le personnage prend le devant dans la fôret, suit les traces et connait les habitudes des différente races. La paladin joue un rôle intéressant au-lieu d'être zèlé et borné religion. Même le barbare demi-orc est bien joué.
L'histoire ressemble à une session D&D classique: ça débute avec un contrat pour chasser une bande d'orcs pilleurs pour finir avec une aventure dans une autre dimension. J'ai bien aimé que ça ne soit pas des personnes trop puissants, ils craignent les orcs et les gnolls (contrairement èa d'autres livre ou il faut 10 gnolls pour donner un défi à un héro).
Aussi, les objets magiques brisent souvent les histoires dans les petits romans. Dans celui, même s'ils trouvent ses objets trop facilement, ils ne chargent pas simplement dans les méchants, ils tendent une ambuscade avec! Assez efficace.
Et même si un objet magique joue un rôle à la fin, au-lieu de simplement battre le vilain, ils s'assure d'avoir une suite à l'histoire.
Donc si on le prend comme un petit roman, ce livre est une intéressante lecture rapide malgré sa simplicité. C'est sûr que si vous le comparer à les grosses séries, il ne tient pas la route... sauf que si vous êtes amateurs d'histoires légendaires et sentez le besoin de vous attacher aux personnes absolument, pourquoi lire un roman de 180 pages alors? C'est sûr que ça ne sera pas pour vous.
Bon, après avoir été un peu déçu par les derniers romans de la série, j'ai redonné une autre chance et glissé ce court roman de 180 pages pour une petite lecture rapide. Même s'il ne faut pas s'attendre à beaucoup, j'ai été surpris et bien aimé celui-ci.
Premièrement il ne faut pas faire l'erreur de lire un roman de cette grosseur en pensant être marqué ou penser s'attacher aux personnages. C'est plus un fast-food d'action alors ça dépend comment on le digère après !
Un point que j'aime, c'est que les clichés ne sont pas utilisés, souvent dans les romans de cette taille, on sent le besoin de nous dire que le ranger est bon dans les bois et n'aime pas la ville. Dans ce roman, au-lieu de répéter ranger 50 fois, le personnage prend le devant dans la fôret, suit les traces et connait les habitudes des différente races. La paladin joue un rôle intéressant au-lieu d'être zèlé et borné religion. Même le barbare demi-orc est bien joué.
L'histoire ressemble à une session D&D classique: ça débute avec un contrat pour chasser une bande d'orcs pilleurs pour finir avec une aventure dans une autre dimension. J'ai bien aimé que ça ne soit pas des personnes trop puissants, ils craignent les orcs et les gnolls (contrairement èa d'autres livre ou il faut 10 gnolls pour donner un défi à un héro).
Aussi, les objets magiques brisent souvent les histoires dans les petits romans. Dans celui, même s'ils trouvent ses objets trop facilement, ils ne chargent pas simplement dans les méchants, ils tendent une ambuscade avec! Assez efficace.
Et même si un objet magique joue un rôle à la fin, au-lieu de simplement battre le vilain, ils s'assure d'avoir une suite à l'histoire.
Donc si on le prend comme un petit roman, ce livre est une intéressante lecture rapide malgré sa simplicité. C'est sûr que si vous le comparer à les grosses séries, il ne tient pas la route... sauf que si vous êtes amateurs d'histoires légendaires et sentez le besoin de vous attacher aux personnes absolument, pourquoi lire un roman de 180 pages alors? C'est sûr que ça ne sera pas pour vous.
lundi 10 septembre 2012
Machine à boule: Gottlieb Tee'd off
C'est la machine à boule la plus récente qui traîne dans ma collection pour le moment. Même si elle n'était pas à vendre, un client cherchant des machines à demander d'avoir un vidéo pour le genre parce qu'il n'était pas sûr du thème de golf alors j'en profite pour vous la faire découvrir rapidement et ça va faire changement des autres machines mécaniques présentées auparavant.
Golf et marmotte pourrait peut-être vous rappelez le film Cadyshack, probablement que c'était l'idée de départ lors de la conception et peut-être que Gottlieb n'a pas eu les droits et a été avec un thème générique (ils ont fait souvent ça, par exemple Arena était supposé être sur le thème de Zelda).
Donc, une machine sur le thème de sport humoristiques. Sur le dessus, il y a une petite marmotte qui bouge lorsqu'elle nargue les joueurs. Rien de spectaculaire, mais ça amuse les enfants. Pour ce qui est du jeu, c'est une excellente machine de base.
Les Gottlieb DMD peuvent être une bonne machine de départ ou pour le joueur occasionnel. On entends souvent les mérites des Bally/Williams comme étant les meilleurs machines et les plus recherchées. Effectivement, Bally Williams ont misé sur les gadgets et la profondeur, des parties qui nécessites 15, 30 minutes pour pouvoir faire le tour.
Gottlieb ont misé sur les opérateurs, faire des machines solides qui brisent peu, mais avec des durées de jeux plus limités pour que le client remettre de l'argent plus rapidement. C'est pour ça que l'on passe rapidement de bonus en bonus. Les joueurs experts se tannent rapidement vu qu'ils font le tour rapidement et souvent.
Mais si on recherche une machine simple, accessible à tous, les Gottlieb sont les moins chères et livre la marchandise. Ça ne se compare pas à Lords of the ring de Stern, mais ton ami qui vient faire le party ne restera pas à côté de toi à de regarder + 15 minutes pendant que sa balle ne dure que 3 minutes ( et que tu fasses 300millions pendant que le 23M). Avant de choisir et d'investir, il faut savoir quels genres de joueurs que tu es... si tu joues souvent et seul ( ou tu veux péter de la broue:), c'est mieux d'investir plus. Si tu veux pousser la balle de temps en temps avec tes chums et deeux petites frettes, ça ne vaut peut-être pas la peine de payer si cher et de regarder des titres moins connus (genre avoir 3 machines au-lieu d'une).
Bon revenons, à Tee'd off, même si elle a la caractéristique des Gottlieb de passer de mode en mode le temps de le dire, elle possède beaucoup de coup. Les cibles et trous sont ré-utilisés pour plusieurs options alors elle offre quand même beaucoup en diversité.
Premièrement il faut faire les 9 trous dans trois cibles différentes 3 fois pour donner une multiball, après débloquer un mode multiball où les cibles valent 25M et si tu le fait une troisième fois, c'est 50M!
Il y a 5 rounds où il faut réussir l'objectif en 30 secondes (un sixième débloque après avoir fait les 5). Pour partir un mode, il faut viser le volcan à gauche, une fois pour allumer, un fois pour partir le rounds:
1. Skins! : Si on réussit à ramasser les lettres, on n'a l'option de miser tous ses points pour risquer de doubler son pointage ou tout perdre sur un cible que la machine choisie. Si on rate, on n'a quelques secondes pour faire un coup pour nous permettre de conserver nos points aussi.
2. Find the Gopher: Trouver la marmotte pour 30 millions, elle peut-être cachée dans 5 cibles différentes alors avec de la chance c'est le premier coup, sinon il faut continuer
3. Extraball: une cible donne une extraball
4. Pitch and Putt: visez la rampe tourbillion ou le trou du haut pour des bonus
5.Tee'd off: Visez au centre pour des gros bonus.
En dehors des rounds, on peut collectionner les trous d'un coup pour des extraball et des bonus (d'ailleurs dans la vidéo, je suis sauvé par une extraball). Les bonus coconnut à ramasser. Faire tourner la roulette pour écrire Gopher. Écrire Slice. Hurry-up extralball 20M 50M. Dog leg, Cheat shot... en fait il y a deux pages de règles + un autre deux pages pour chaque cibles alors plein de truc toujours possibles.
En résumé, plusieurs petits objectifs et ton chum ou le beau-père qui jouent aux machines juste quand il vient chez vous peut te donner du challenge pareil :) Ma fille adore... chiâler après la marmotte pour qu'elle bouge.
Bon, voici la vidéo dans le noir: 6 minutes de blabla habituel, après ça une partie à 5 balles qui dure 8 minutes environ démontrant mon manque de talent :)
Golf et marmotte pourrait peut-être vous rappelez le film Cadyshack, probablement que c'était l'idée de départ lors de la conception et peut-être que Gottlieb n'a pas eu les droits et a été avec un thème générique (ils ont fait souvent ça, par exemple Arena était supposé être sur le thème de Zelda).
Donc, une machine sur le thème de sport humoristiques. Sur le dessus, il y a une petite marmotte qui bouge lorsqu'elle nargue les joueurs. Rien de spectaculaire, mais ça amuse les enfants. Pour ce qui est du jeu, c'est une excellente machine de base.
Les Gottlieb DMD peuvent être une bonne machine de départ ou pour le joueur occasionnel. On entends souvent les mérites des Bally/Williams comme étant les meilleurs machines et les plus recherchées. Effectivement, Bally Williams ont misé sur les gadgets et la profondeur, des parties qui nécessites 15, 30 minutes pour pouvoir faire le tour.
Gottlieb ont misé sur les opérateurs, faire des machines solides qui brisent peu, mais avec des durées de jeux plus limités pour que le client remettre de l'argent plus rapidement. C'est pour ça que l'on passe rapidement de bonus en bonus. Les joueurs experts se tannent rapidement vu qu'ils font le tour rapidement et souvent.
Mais si on recherche une machine simple, accessible à tous, les Gottlieb sont les moins chères et livre la marchandise. Ça ne se compare pas à Lords of the ring de Stern, mais ton ami qui vient faire le party ne restera pas à côté de toi à de regarder + 15 minutes pendant que sa balle ne dure que 3 minutes ( et que tu fasses 300millions pendant que le 23M). Avant de choisir et d'investir, il faut savoir quels genres de joueurs que tu es... si tu joues souvent et seul ( ou tu veux péter de la broue:), c'est mieux d'investir plus. Si tu veux pousser la balle de temps en temps avec tes chums et deeux petites frettes, ça ne vaut peut-être pas la peine de payer si cher et de regarder des titres moins connus (genre avoir 3 machines au-lieu d'une).
Bon revenons, à Tee'd off, même si elle a la caractéristique des Gottlieb de passer de mode en mode le temps de le dire, elle possède beaucoup de coup. Les cibles et trous sont ré-utilisés pour plusieurs options alors elle offre quand même beaucoup en diversité.
Premièrement il faut faire les 9 trous dans trois cibles différentes 3 fois pour donner une multiball, après débloquer un mode multiball où les cibles valent 25M et si tu le fait une troisième fois, c'est 50M!
Il y a 5 rounds où il faut réussir l'objectif en 30 secondes (un sixième débloque après avoir fait les 5). Pour partir un mode, il faut viser le volcan à gauche, une fois pour allumer, un fois pour partir le rounds:
1. Skins! : Si on réussit à ramasser les lettres, on n'a l'option de miser tous ses points pour risquer de doubler son pointage ou tout perdre sur un cible que la machine choisie. Si on rate, on n'a quelques secondes pour faire un coup pour nous permettre de conserver nos points aussi.
2. Find the Gopher: Trouver la marmotte pour 30 millions, elle peut-être cachée dans 5 cibles différentes alors avec de la chance c'est le premier coup, sinon il faut continuer
3. Extraball: une cible donne une extraball
4. Pitch and Putt: visez la rampe tourbillion ou le trou du haut pour des bonus
5.Tee'd off: Visez au centre pour des gros bonus.
En dehors des rounds, on peut collectionner les trous d'un coup pour des extraball et des bonus (d'ailleurs dans la vidéo, je suis sauvé par une extraball). Les bonus coconnut à ramasser. Faire tourner la roulette pour écrire Gopher. Écrire Slice. Hurry-up extralball 20M 50M. Dog leg, Cheat shot... en fait il y a deux pages de règles + un autre deux pages pour chaque cibles alors plein de truc toujours possibles.
En résumé, plusieurs petits objectifs et ton chum ou le beau-père qui jouent aux machines juste quand il vient chez vous peut te donner du challenge pareil :) Ma fille adore... chiâler après la marmotte pour qu'elle bouge.
Bon, voici la vidéo dans le noir: 6 minutes de blabla habituel, après ça une partie à 5 balles qui dure 8 minutes environ démontrant mon manque de talent :)
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