Comme je fais souvent des échanges de jeux, parfois je me ramasse avec un lot de jeu. Je peux tomber sur de bons jeux comme des mauvais. Je ne connaissais rien de Cronberg à part qu'on semblait devoir placer des tuiles pour construire un ville et que ça se jouait en moins de 30 minutes, parfait pour nos dîners jeux au travail.
La thématique est seulement pour donner une style, d'ailleurs au-lieu de construire Cronberg, le même jeu se retrouve sous le thème de la plage où il faut trouver les meilleurs places (Bonobo Beach). Totalement différent.
En fait, c'est un jeu purement mathématique où l'on pige des tuiles avec des pointages variant de -8 à +8. Dans la ville, il y a des cases qui doublent le pointage, transfert les négatfis en positif et des gardes qui chassent les pions adjacents. Il n'y a pas beaucoup de stratégie vu que l'on doit faire avec les tuiles que l'on pige. Donc certains barrent le jeu en partant disant que le hasard détermine le gagnant. C'est une explication trop facile, c'est que c'est un jeu qui demande plus d'intution que de stratégie. On ne place pas les tuiles pour simplement maximiser les points mais il faut plutôt anticiper toujours le pire scénario et jouer en conséquence.
Il faut se garder une porte de sortie si l'on sait que son adversaire pourrait piger une tuile -8 et attaquer nos cases.
Parfois aussi c'est même bon de prendre une perte, soit pour ravoir un pion ou bien s'assurer que l'adversaire n'en profitera pas pour empirer le résultat. Même chose pour l'inverse, bien que les cases bonus soient payantes, elles immobilisent tes pions (seulement 4 au total) jusqu'à la fin de la partie alors donner 5 pts à ton adversaire peut être payant vu que ça neutralise un pion pendant que le tien peut être compter à plusieurs reprises.
C'est sûr que ça ne sera pas un jeu dynamique qui offre une expérience de jeu nouvelle... c'est simplement un jeu mathématique intuitif camoufflé avec un thèmes médiévaux donc juste un peu plus beau que les jeux mathématique éducatifs. Ça fait un bon bouche-trou :)
vendredi 22 juin 2012
lundi 11 juin 2012
D&D: Oath of Nerull de T.H. Lain
Oath of Nerull
Encore un roman D&D ayant pour but d'introduire de nouveaux lecteurs. Peut-être je suis dû pour prendre une pause de cette série, mais comme ils sont rapidement lus et qu'ils ramassent la poussière dans ma collection, aussi bien donner un bon coup tout d'un coup que je me décide à réduire la collection (presque tout ce qui a été publié par TSR et WOTC avant 2009, ça fait beaucoup de livres!)
Oath of Nerull donne un sentiment bizarre avant même de commencer de le lire. La couverture illustre une moine experte en arts martiaux qui semblent bloquer des flèches à mains nues tendis que le résumé de derrière nous parle d'un grand rendez-vous de duel de magiciens ?
Finalement l'histoire principale porte sur la moine et son ordre, le tournoi de magicien est seulement un prétexte pour rallonger l'histoire ou comme si on avait eu deux idées qui n'étaient pas assez longues pour en faire un roman de 180 pages alors ils les ont mixé. Et le tournoi n'est pas super non plus, digne de Harry Potter.
Le premier 2/3 du livre est intéressant quand même pour ce genre de petit roman, juste assez d'info pour que l'histoire coule bien. Vers la fin, ça se gâte sérieusement.
Ce qui a diminué mon intérêt est que les héros trouvent et/ou achètent des objets magiques et le hasard est que c'est toujours ce qu'ils ont exactement de besoin pour réussir leurs épreuves. On devine deux pages à l'avance quand ils vont les utiliser. Sinon il y a plusieurs bouts complètement inutiles, par exemple, dans les vieilles catacombes, les héroes fuient une créature démoniaque ne pouvant rien faire contre elle. Dans leur fuite, ils trouvent un dague magique sur un corps mort et lorsqu'ils se retrouvent coincé dans un coin par la créature, elle voulait juste ravoir la dague et une fois qu'ils lui lancent, elle part. Aussi bête que ça.
Et le combat final entre le gentil sorcier et le méchant magicien cruel est minable. Aussi, faire faire un sacrifique héroïque avec un personnage secondaire n'a pas vraiment beaucoup d'effet dans un roman si court vu que l'on ne peut même pas s'attacher à celui-ci.
Bref, petit livre lu rapido presto que je ne peux pas vraiment recomander.
mardi 29 mai 2012
Jeux Ricochet Robots
Si vous voulez un jeu simple d'apprentissage accessible à tous, Ricochet robots répond très bien à cette description.
Le jeu est simple, on a des robots de plusieurs couleurs sur un plateau de jeu plein d'obstacle. Les robots se déplacent qu'à la verticale ou horizontale et n'ont pas de frein. On pige un jeton qui nous donne la cible à aller chercher.
Alors s'en suit un casse-tête pour trouver en moins de coup possible la combinaision de mouvement de robot pour que le robot atteigne la cible de sa couleur et ainsi gagner le jeton. Ça peut varier de 3 coups à + de 20 coups! Dès qu'un joueur à une solution, il déclare son nombre de coup et tourne le sablier pour laisser une minutes de temps à son adversaire de trouver la même solution ou mieux.
En cas d'égalité pour les coups, l'avantage va à celui qui moins de jetons donc possible de faire une remontée même si on a un mauvais départ (certain aime moins ça, mais je trouve que ça permet de garder les parties compétitives).
Le point que j'aime beaucoup est que c'est un jeu que j'ai eu du plaisir même sans la victoire. J'aime voir la solution des autres, voir les combinaisons que j'ai raté ou bien même voir des solutions différentes avec le même nombre de mouvement..
Plus on joue, plus les déplacements deviennent un automatisme. Les plateaux ont deux sens alors ça ajoute un peu de variable d'une partie à l'autre.
J'ai bien apprécié ce jeu de casse-tête parfait pour de courte partie à deux très simple. Très familial et pas très cher.
jeudi 24 mai 2012
Davinci's challenge
Jeu inconnu publié avant le film du même nom... d'ailleurs avec le succès du livre et film, plusieurs copies de ce jeu se sont retrouvées sur les tablettes des grands magasins et on pouvait le trouver en liquidation pour vraiment pas cher.
Mais la vraie question, est-ce que le jeu est bon?
Il faut vraiment aimer les de son genre, le style casse-temps. Le plateau est formé de cercle qui s'entre-croise ce qui forme deux formes. Avec ses formes, on doit composer de plus grandes formes précises qui donnent plus ou moins de point selon la difficulté à faire. Très simple.
Les formes sont variées alors on a un bon choix à faire.
Le problème, comme la plupart des jeux du genre, c'est qu'il y a peu d'attaque possible alors ça se ressemble toujours et après un certain temps avec les gens habitués, les parties devient ultra-défensives alors la moitié des formes ne sont plus faisables. On finit par faire des partie avec une majorité de forme à un point alors plus on jouait, plus nos pointages diminuaient.
Lorsqu'on se retrouve à ne plus pouvoir utiliser la moitié des options d'un jeu, ça le rend moins intéressant alors Davinci's code perd un peu de son lustre plus qu'on y joue. Il se joue quand même sous la barre de 30 minues facilement alors ça peu dépanner pour les amateurs du genre.
Mais la vraie question, est-ce que le jeu est bon?
Il faut vraiment aimer les de son genre, le style casse-temps. Le plateau est formé de cercle qui s'entre-croise ce qui forme deux formes. Avec ses formes, on doit composer de plus grandes formes précises qui donnent plus ou moins de point selon la difficulté à faire. Très simple.
Les formes sont variées alors on a un bon choix à faire.
Le problème, comme la plupart des jeux du genre, c'est qu'il y a peu d'attaque possible alors ça se ressemble toujours et après un certain temps avec les gens habitués, les parties devient ultra-défensives alors la moitié des formes ne sont plus faisables. On finit par faire des partie avec une majorité de forme à un point alors plus on jouait, plus nos pointages diminuaient.
Lorsqu'on se retrouve à ne plus pouvoir utiliser la moitié des options d'un jeu, ça le rend moins intéressant alors Davinci's code perd un peu de son lustre plus qu'on y joue. Il se joue quand même sous la barre de 30 minues facilement alors ça peu dépanner pour les amateurs du genre.
dimanche 29 avril 2012
Williams Ringer 1970
Aujourd'hui une machine assez spéciale. Réparé les vieilles machines à boule ne me donne pas seulement la chance de rencontrer plein de personne différente, mais aussi à l'occasion de tomber sur de vielles machines électro-mécaniques d'arcade, avant que les vidéos électroniques prennent toute la place.
Alors je devais réparer une Williams Ringer 1970 qui simule le jeu du tir de fers à cheval! Je me rappelle avoir joué avec mon père étant jeu au parc de la ville. Rien de plus, ça semble même ennuyant tellement c'est simple, mais parfois ses petits jeux de dextérité donnent des moments plaisants, qui ne se souvient pas d'avoir joué aux poches ? :)
Est-ce que la Williams Ringer redonne la même nostalgie? Presque! Jouer à un seul joueur pourrait être l'équivalent de se pratiquer tout seul à lancer un fer dans sa cours arrière. Rien de palpitant. Mais avec quelqu'un d'autres, la petite compétition s'installe malgré nous... c'est niaiseux tourner une la roue... mais on veut la faire tourner mieux que l'autre. Alors l'ambiance du jeu vrai je de fer commence à paraître; mononcle Jean-guy tire la pipe a Gérard assez rapidement. On finit par vouloir un autre fer et une autre petite partie...
Évidemment, le plaisir ne dur pas éternellement non plus, le temps d'une bière... peut-être 1 hrs si on est plus à alterner chaqun notre tour. Donc c'est le genre de machine qui va dormir dans un coin d'une salle de jeu, une décoration que plusieurs vont tasser pour faire place à d'autres choses.
Je suis bien content d'avoir pu la réparer et d'avoir mon brin de nostalgie, mais je ne serai pas déçu d'aller la reporter au client.
Alors je devais réparer une Williams Ringer 1970 qui simule le jeu du tir de fers à cheval! Je me rappelle avoir joué avec mon père étant jeu au parc de la ville. Rien de plus, ça semble même ennuyant tellement c'est simple, mais parfois ses petits jeux de dextérité donnent des moments plaisants, qui ne se souvient pas d'avoir joué aux poches ? :)
Est-ce que la Williams Ringer redonne la même nostalgie? Presque! Jouer à un seul joueur pourrait être l'équivalent de se pratiquer tout seul à lancer un fer dans sa cours arrière. Rien de palpitant. Mais avec quelqu'un d'autres, la petite compétition s'installe malgré nous... c'est niaiseux tourner une la roue... mais on veut la faire tourner mieux que l'autre. Alors l'ambiance du jeu vrai je de fer commence à paraître; mononcle Jean-guy tire la pipe a Gérard assez rapidement. On finit par vouloir un autre fer et une autre petite partie...
Évidemment, le plaisir ne dur pas éternellement non plus, le temps d'une bière... peut-être 1 hrs si on est plus à alterner chaqun notre tour. Donc c'est le genre de machine qui va dormir dans un coin d'une salle de jeu, une décoration que plusieurs vont tasser pour faire place à d'autres choses.
Je suis bien content d'avoir pu la réparer et d'avoir mon brin de nostalgie, mais je ne serai pas déçu d'aller la reporter au client.
jeudi 19 avril 2012
Roman StarCraft #2: Shadow of the Xel'Naga
Shadow of the Xel'Naga est 2ième roman de la première série de trois dans l'Univers du jeu Starcraft. Même s'il y a quelques personnages qui reviennent, on n'a pas le sentiment d'un trilogie qui s'installe, il pourrait être lu séparément sans problème (l'auteur est différent que le premier). Gabriel Mesta est un psudonyme pour un couple d'auteurs.
Le livre est un roman sci-fi qui n'apporte rien de nouveau, de différents ou de spectaculaires. On utilise plutôt les bonnes vieilles recettes holywoodiennes pour faire embellir une histoire vite faite.
Premièrement les personnages ont un niveau. Lorsqu'ils sont introduit dans l'histoire, la première phrase révèle le personnage au complet. Aucune variété, aucune surprise pour le reste du liste. Ils ressemblent plus à des archétypes que des personnages participant à l'histoire. Donc le zèlé est hyper zèlé, le trop confiant fait toujours les mêmes erreurs...
Le personnage principal, Octavia Bren, une colon sur une planète hostile qui a toujours eu la vie dure (cette excuse est utilisée pour tout justifier) n'est pas très intéressante. La fermière qui s'est battue pour casser des roches et faire pousser des récoltes toute sa vie devient soudainement une leader de guerre donnant les ordre et railliant tout le monde comme une combattante vétéran de plusieurs guerres.
De plus, on lui donne un potentiel psychique qui lui donne un certain talent télépathique qui ne sert à rien à part ressentir une présence dans l'artefact et de recevoir d'un appel extra-terrestre pour aller la voir dans le désert . D'ailleurs pour quelqu'un qui n'a jamais utilisé ce pouvoir ni vu d'extra-terrestres, elle ne semble pas trop avoir de problèmes à parler télépathiquement avec un Protoss).
Les combats sont une suite des descriptions d'armes et d'unités militaires où chaque front de bataille rajoute de quoi de plus gros chaqun leur tour. De bonnes descriptions par exemple, dommage que je n'ai jamais joué au jeu pour faire le lien.
Le scénario de base n'est pas mauvais, la fin est presque ennuyante et trop à l'eau de rose. Les humains ressucitent comme si rien n'était, des amours naissent, les E.T. meureunt et les méchants militaires ont leur leçon. Même les terres secs et hostiles deviennent hyper fertiles pour les colons traumatisés. Je ne sais pas ce qu'ils vont apporter dans le troisième livre, mais ça fini qu'il a un genre de phoenix indestructible et mangeur d'extra-terrestre en liberté dans l'espace sauf que j'ai l'impression qu'on en entendra plus vraiment parler.
Donc, pas mauvais, mais rien d'excitant non plus. Genre de livre que l'on retient peu de choses, ça passe le temps sans être trop ennuyant, mais on peut essayer plusieurs livres bien avant.
Le livre est un roman sci-fi qui n'apporte rien de nouveau, de différents ou de spectaculaires. On utilise plutôt les bonnes vieilles recettes holywoodiennes pour faire embellir une histoire vite faite.
Premièrement les personnages ont un niveau. Lorsqu'ils sont introduit dans l'histoire, la première phrase révèle le personnage au complet. Aucune variété, aucune surprise pour le reste du liste. Ils ressemblent plus à des archétypes que des personnages participant à l'histoire. Donc le zèlé est hyper zèlé, le trop confiant fait toujours les mêmes erreurs...
Le personnage principal, Octavia Bren, une colon sur une planète hostile qui a toujours eu la vie dure (cette excuse est utilisée pour tout justifier) n'est pas très intéressante. La fermière qui s'est battue pour casser des roches et faire pousser des récoltes toute sa vie devient soudainement une leader de guerre donnant les ordre et railliant tout le monde comme une combattante vétéran de plusieurs guerres.
De plus, on lui donne un potentiel psychique qui lui donne un certain talent télépathique qui ne sert à rien à part ressentir une présence dans l'artefact et de recevoir d'un appel extra-terrestre pour aller la voir dans le désert . D'ailleurs pour quelqu'un qui n'a jamais utilisé ce pouvoir ni vu d'extra-terrestres, elle ne semble pas trop avoir de problèmes à parler télépathiquement avec un Protoss).
Les combats sont une suite des descriptions d'armes et d'unités militaires où chaque front de bataille rajoute de quoi de plus gros chaqun leur tour. De bonnes descriptions par exemple, dommage que je n'ai jamais joué au jeu pour faire le lien.
Le scénario de base n'est pas mauvais, la fin est presque ennuyante et trop à l'eau de rose. Les humains ressucitent comme si rien n'était, des amours naissent, les E.T. meureunt et les méchants militaires ont leur leçon. Même les terres secs et hostiles deviennent hyper fertiles pour les colons traumatisés. Je ne sais pas ce qu'ils vont apporter dans le troisième livre, mais ça fini qu'il a un genre de phoenix indestructible et mangeur d'extra-terrestre en liberté dans l'espace sauf que j'ai l'impression qu'on en entendra plus vraiment parler.
Donc, pas mauvais, mais rien d'excitant non plus. Genre de livre que l'on retient peu de choses, ça passe le temps sans être trop ennuyant, mais on peut essayer plusieurs livres bien avant.
mercredi 18 avril 2012
Jeux: Gemlok
Encore un petit jeu à présenter! Évidemment j'ai joué à plusieurs autres jeux entre temps, mais pour des jeux plus complexes parfois je dois attendre d'y avoir quelques fois pour me faire une idée plus juste.
Donc pour nos jeux de dîners sous la bar des 30 minutes, on a essayé Gemlok !
De 2 à 4 joueurs, il se joue aussi bien à 2 qu'à 4, juste moins chaotique à 2 joueurs bien sûr vù qu'il y a moins de pion en jeu.
Les règles sont très simples, tu as 8 pions que tu déplaces sur un plateau de jeu. Sur le plateau il y a des gemmes entre 1 et 9, c'est la valeur quelles vont te donner si ton pion est dessus à la fin de la partie.
Les pions se déplacements grâcent à deux dés qui ont des tracés de déplacement que l'on doit suivre. Sinon, les dés ont une face Gemlok qui oblige à bloquer un pion (tu le tourne de côté). Ce pion ne peut être déplacer pour le reste de la partie
La stratégie vient que si ton pion fini ses mouvements sur une case avec un pion non bloqué, il peut le pousser de 1 à 3 cases, donc tu peux tant servir pour avancer tes pions plus vites (les gemmes de haute valeur sont au centre du plateau) ou sinon pour pousser les pions non bloqués adverses loin des cases payantes.
La partie se termine lorsqu'il y a un jour qui bloque toutes ses pions, sinon après 10 tours, pour éviter d'étirer la partie, peut déclarer la fin à son tour ce qui laisse un dernier tour au autre.
Donc super simple, parfait pour la petite famille, mais il faut vivre avec l'idée qu'on est à la merci des dés et qu'il y a peu de stratégie et de tactiques. Je ne crois pas qu'il va sortir très souvent sur la table de jeu, mais pour une vingtaine de minutes de jeu, on peut y retrouver un plaisir léger et différent.
Donc pour nos jeux de dîners sous la bar des 30 minutes, on a essayé Gemlok !
De 2 à 4 joueurs, il se joue aussi bien à 2 qu'à 4, juste moins chaotique à 2 joueurs bien sûr vù qu'il y a moins de pion en jeu.
Les règles sont très simples, tu as 8 pions que tu déplaces sur un plateau de jeu. Sur le plateau il y a des gemmes entre 1 et 9, c'est la valeur quelles vont te donner si ton pion est dessus à la fin de la partie.
Les pions se déplacements grâcent à deux dés qui ont des tracés de déplacement que l'on doit suivre. Sinon, les dés ont une face Gemlok qui oblige à bloquer un pion (tu le tourne de côté). Ce pion ne peut être déplacer pour le reste de la partie
La stratégie vient que si ton pion fini ses mouvements sur une case avec un pion non bloqué, il peut le pousser de 1 à 3 cases, donc tu peux tant servir pour avancer tes pions plus vites (les gemmes de haute valeur sont au centre du plateau) ou sinon pour pousser les pions non bloqués adverses loin des cases payantes.
La partie se termine lorsqu'il y a un jour qui bloque toutes ses pions, sinon après 10 tours, pour éviter d'étirer la partie, peut déclarer la fin à son tour ce qui laisse un dernier tour au autre.
Donc super simple, parfait pour la petite famille, mais il faut vivre avec l'idée qu'on est à la merci des dés et qu'il y a peu de stratégie et de tactiques. Je ne crois pas qu'il va sortir très souvent sur la table de jeu, mais pour une vingtaine de minutes de jeu, on peut y retrouver un plaisir léger et différent.
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