jeudi 5 décembre 2013

Machine à boule: Bally Future Spa


Sans vraiment chercher, je me suis retrouver avec une Bally  Future Spa, quelques réparations plus tard, j'ai pu lancé quelques boules dessus, mais elle est déjà en recherche d'une nouvelle demeure, car je n'ai plus de place.

Future Spa est la première machine à boule Widebody  (plus large que les machines standards) électronique fabriqué par Bally. À plus de 6000 exemplaires. elle n'a pas eu autant de succès que les autres que Bally fabriquaient à plus de 10000 machines.

Pourquoi? Peut-être le thème ne venait pas rejoindre les gens, il faut plus que des dessins de femmes en bikini pour vendre. Le jeu n'est pas vraiment collé sur le thème non plus. Il y a beaucoup de cibles: un kickback, kickhole, cibles tombantes en ligne, cible au milieu, 5 pop bumpers, barrière, 2 spinners, un étoile, des rollovers...  La plupart du temps pour faire monter des bonus et finir par faire les lettres pour avoir la boule de plus ou le spécial.

Plusieurs de ses cibles ne peuvent être atteintes directement (le kickback à gauche par exemple) alors ça enlève un peu d'intérêt pour ça. Évidemment, en étant plus large, la boule peut avoir tendance à se promener plus longtemps avant que la balle revienne.

Un petit vidéo pour montrer mon manque de talent et du blabla sur la machine.






dimanche 1 décembre 2013

Roman: Spider-Man & Fantastic Four: Wreckage (Doom's Day Book 3)

Dernier livre d'une série de trois rappelant les Marvel Team-up, ce livre avait une grosse mission après un deuxième assez ordinaire. Cette fois-ci Spider-man rejoint les 4 Fantastiques pour contrecarrer les plans de Dr.Doom qui sait 'offert' les services de Dr.Octopus. Les auteurs du premier livre  reviennent ensemble pour boucler  la série et ça parait, l'histoire est bien meilleure.


Par contre, il manque un peu d'action, la première moitié de livre, les héros ne font que du remplissage pour étirer jusqu'à la bataille finale. Il y a assez de répétition dans le livre aussi qu'on n'est pas obligé d'avoir lu les deux premiers pour suivre la série.

Le plan de Dr.Doom est simple, il prend les technologies des premiers livres, force une alliance avec Octopus pour construire une machine qui irait voler l'énergie de la Negative Zone pour la mettre dans les mains de Dr.Doom pour qu'il puisse la contrôler à sa guise et devenir omnipotent.
Évidemment, les héros vont l'arrêter dans un combat final, plus ou moins bien réussi, longue scène de bataille où la Chose et Dr.Doom se battent à coup de poing... un peu ordinaire, mais bon.

Un point faible est la facilité déconcertante comment Dr.Doom rentre dans la base des Fantastic four pour avoir accès à tous les secrets du laboratoire de Reed Richard. J'aurais cru un minimum de sécurité pour protéger tous les artefacts et pièce technologies pouvant avoir des effets dévastateurs.

Autant qu'il avait bien fait la présence de Dr.Doom dans le premier livre, autant les auteurs ont apporté une forte présence au Dr.Octopus dans l'histoire, bien réussi. Meilleur que les héros!

Donc la note de passage pour un roman fast-food de super-héro. Par contre, rien qui ne fera aimer le genre pour les gens qui en sont pas vendus d'avance.

samedi 30 novembre 2013

Arcade: Midway Dart Champ


Comme mon intérêt ne se limite pas que pour les machines à boule, j'adore aussi les arcades électro-mécaniques. Souvent plus rare, ces machines sont aussi des petits bijoux mécaniques des ingénieurs au début des années 70. Pas juste la musique qui était bonne.

Alors Midway a lancé quelques jeux de dard et autres surnommés les 'wallgame'. Des grosses boîtes rectangulaire montées sur un piédestal ou accroché directement au mur. Contrôlé à distance ou simplement par des manettes à un bouton.

Dart Champ à seulement un personnage sur son graphique, mais la machine se joue toujours à 2 joueurs.  Le but est de relâché le bouton au bon moment pour enclencher les mécanismes pour que le 'dard' lumière aille au plus payant.

Un moteur fait tourner une roue avec plusieurs contacts à une dizaine de degré d'intervalle qui défini le résultat. Donc une question de timing et de chance, Comme la roue tourne constamment, il est possible de 'tricher' un peu en appuyant à répétition assurant presque un 8 pts.

Rien de palpitant, mais se joue parfaitement avec une bière à la main. Il fait partie des jeux niaiseux qui sont parfaits pour s'étirer la pipe entre ami alors on rejoue un partie de plus.

mardi 26 novembre 2013

Jeu: Hanabi




Jeu titré avec une grosseur réputation est pourtant si simple. Le maître artificier a eu un accident et les feux d'artifices se sont mélangés alors il faut les remettre ensemble.
Il y a 5 couleurs de feu d'artifice qu'il faut refaire dans l'ordre de 1 à 5. Facile non?
Bien non justement, c'est que la mécanique de jeu fait toute la différence... on tient nos cartes à l'envers! Le(s) partenaire(s) doivent nous donner des indices pour que l'on devine notre jeu et pouvoir placer les bonnes cartes au bon endroit. Les indices se limitent à des nombres ou des couleurs (ex, ces cartes là sont jaunes ou celle-là sont des 1).
On doit déduire notre main pour faire une action pendant notre tour:

1. Jouer une carte sur une des piles en espérant que c'est la bonne sinon il y a un coup de tonnerre et au troisième coup le spectacle se termine
2. Jeter une carte pour pouvoir gagner un jeton indice (faire attention, les nombres sont limités alors si on se trompe, on peut ne plus pouvoir finir un des feux!)
3. Donner un indice s'il y a des jetons disponibles, l'indice pourra être pour aider à placer une carte ou aider à savoir quelle jetée.


Bon petit jeu de déduction assez rapide qui en fait un jeu bouche-trou de qualité. Il est très dur d'avoir une partie parfaite de 25 pts, d'ailleurs c'est un peut-être le seul point faible du jeu... même si un pointage de 22 est bon, ça ne veut rien dire, car après quelques parties seulement une partie parfaite est satisfaisante, car faire 10-18-22 ne veut plus rien dire.
Avec des nouveaux, on a fait toujours entre 18-22 points. Avoir plus haut c'est là que le challenge commence.
Recommandé vu qu'il n'est pas très cher et se joue avec plusieurs catégorie de joueur.

Qualité: Jeux de carte très simple
Rejouabilité: La mécanique simple fait que c'est toujours amusant à jouer, mais pas trop souvent.

Résumé: Bon petit jeu à avoir dans sa collection pour faire changement. Recommandé.

mardi 19 novembre 2013

Jeu: Forbidden Desert

Forbidden Desert

Des mêmes créateurs que Forbbiden Island, le jeu n'est pas une suite, malgré des similitudes. Au-lieu de l'île qui coule, c'est maintenant une tempête du désert qui s'acharne sur les joueurs.



Les joueurs partaient en expédition dans le désert pour courir après une légende, un bateau volant à l'énergie solaire, mais ils sont victimes d'un crash. Pris en plein milieu du désert, leur seul espoir est de retrouver le vaisseau légendaire pour pouvoir retourner chez eux, mais les pièces sont cachés un peu partout dans le désert.


Mécanique très simple. 4 actions dans ton tour: bouger, pelleter le sable, déterrer les sites et ramasser une pièce.
Après tes actions, on tourne les cartes tempêtes qui font déplacer les tuiles et les recouvrir de sable (avec la possibilité de plus grosse tempête ou de déshydratation).
Par chance, les tuiles peuvent donner de l'eau, des équipements, des tunnels, toujours de quoi pour aider.


Vraiment une bonne évolution du premier jeu. Plus d'action, mais restant toujours simple et accessible.
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Qualité: Pour à peine plus de 20$, plusieurs pièces de plastique et même de métal,très bon prix.

Rejouabilité: Vu que c'est léger, il ne faudrait pas trop en abuser, mais toujours un jeu plaisant à jouer en ayant un peu plus de défi que le premier de la série.

Résumé: Bon petit jeu coopératif qui va amuser tous les genres de joueurs, ne sera pas une perte pour le prix.

mercredi 23 octobre 2013

Jeu: Atlantis



Un jeu léger passe-partout assez léger avec ses règles simples et pas un gros degré de stratégie et de tactique avec un bonne dose de hasard.

Le scénario est bon, Atlantis coule et il faut ramener trois bonhommes pour les sauver à la terre ferme. Pour simuler le tout, il y a un chemin de tuile (à refaire aléatoirement avant chaque partie) et après chaque mouvement d'un bonhomme, on ramasse la première tuile inoccupé en arrière de lui. Lorsqu'il n'a plus de tuile, on mets un tuile eau (ça coule!) ce qui rentre plus difficile les mouvements des retardataires.
Le déplacement des bonhommes se fait à l'aide de carte dans nos mains, chaque tuile ayant un symbole avec une couleur différente alors si tu joues la couronne, tu peux avancer à la prochaine tuile couronne si elle est vide. Si elle est occupée il faut absolument pouvoir jouer une autre carte, ça permet de faire des combinaisons pour avancer plus rapidement, mais diminue le nombre de carte dans les mains puisque l'on en pige qu'une seule par tour.

Les tuiles d'eau rajoute un coût à payer (déterminer par la tuile la plus basse à chaque extrémité) pour les traverser, soit la plus basse valeur en point. Ces points viennent des tuiles ramassées (1 à 7) + 1 point par carte dans la main.


L'auteur a eu une bonne idée pour garder la partie rapide, dès que l'on rend un personnage sur la terre ferme, on peut piger une carte de plus à la fin de notre tour alors ça garde le  momentum dans la partie même s'il y a plusieurs tuiles d'eau dans le chemin. Dès que le troisième bonhomme arrive, la partie se termine et les points sont comptés (tuile et carte).Comme pénalité, ceux qui n'ont pas terminé, doivent payé le coût des tuiles d'eau à traverser alors il possible de finir dans le négatif.

Bon jeu léger, le hasard influençant beaucoup le résultat de la victoire.

Si vous aimez les Aventuriers de Rails, c'est un jeu qui peut-être dans la même catégorie en étant assez différent pour justifier d'avoir les jeux. Approuvé.

Rejouabilité : Le placement aléatoire change un peu le style des parties, mais comme plusieurs jeux du genre, c'est assez simple de faire le tour.
Difficulté: Très accessible, même aux jeunes enfants, sinon facile de faire des règles simplifiées pour les jeunes enfants.
Qualité: Les tuiles et pions en bois sont de bonnes qualités. L'art n'a rien de spectaculaire, mais ne dérange pas non plus.
Résumé: Bon jeu de famille et peu même satisfaire les joueurs occasionnels. Évidemment il ne faut pas être à la recherche de stratégie ou de casse-tête, mais il a une petite place dans une collection.
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jeudi 10 octobre 2013

World at War : In the Balance


Roman du genre "Et si..." où Harry Turtledove nous entraîne en plein milieu de la deuxième guerre mondiale. L'humanité doit arrêter de s'entre-déchiré, car une invasion extra-terrestre vient frapper la terre!
Les E.T. lézards font une entrée spectaculaire, leur armement militaire étant au moins 30 ans en avance sur la technologie de l'époque (jet, tank, hélicoptère, mitraillette, électronique). Comment l'humanité pour survivre?

La base de l'histoire est excellente et l'auteur joue super bien entre les relations entre les peuples. Ce qui diminue l'intérêt du livre pour moi est la répétition.

Pour donner une chance aux humains de combattre, ils ont fait les lézards un peu stupides avec aucune tactique militaire. Ils font juste rentrer dans le tas. Alors face à face ils nous détruisent facilement, mais face à  la guérilla ils ne savent pas trop quoi faire. Aucune capacité d'adaptation. Exemple: les E.T. n'ont pas beaucoup d'eau sur leur planète alors ils n'ont jamais vu l'utilité de développer le transport maritime. Ils détruisent tout ce qui volent et roulent, mais laisse les humains voyager en bateau.

L'auteur répète à chaque 20 pages que les Lézards s'adaptent lentement comparer aux humains comme s'il tentait de nous faire un lavage de cerveau pour essayer de rendre sa théorie crédible... ça nous donne l'impression qu'il veut forcer l'idée au lieu de nous la faire vivre.

Il y a une épisode aussi des Lézards accro au gingembre comme de la cocaïne qui prend beaucoup de place pour rien dans l'histoire .Sinon les Lézards font sauter deux bombes atomiques (Berlin et Washington) qui ne ralentissent pas nos ardeurs tendis qu'une bonne partie de l'histoire les humains travaillent à créer la première comme si cela arrêterait la guerre immédiatement.

Un autre facette de l'histoire est le sexe... chaque personnages féminins qui parle semblent destiner à avoir une passe de baise dans l'histoire... en fait, je suis presque rendu à souhaiter une invasion extra-terrestre tellement ça semble aphrodisiaque! Les gens baisent dans les églises, avec des enfants dans leur lit, après un massacre... bref, c'est le bon temps. C'est d'ailleurs un des sujets de préoccupation des Lézards qui déduisent que notre adaptation rapide vient que l'on soit en chaleur à l'année longue.

Malgré tout ça reste un livre intéressant, Turtledove est synonyme de qualité. Je pense que le fait qu'il ait choisit de couvrir l'invasion de façon planétaire a fait en sorte de créer le phénomène de répétition, car l'histoire se répète pour chaque peuple sauf qu'elle se développe sous différents angles.


La suite aurait du potentiel.  L'humanité semblait réussir à pouvoir attaquer les Lézards et eux venaient d'allumer que de détruire le pétrole immobiliserait les humains.

Mais je ne crois pas la lire, le style trop lent m'a laissé un peu de glace. Je préfère de loin les romans sur la Guerre Civile américaine de Turtledove.

lundi 12 août 2013

Jeu: Tzolk'in: Le Calendrier Maya



Un jeu de placement d'ouvrier très intéressant par sa mécanique.


Une roue centrale contrôle 4 autres roues par un système d'engrenage. La roue principale à 26 dents qui représente le nombre de tour dans la partie, à chaque quart il faut nourrir nos ouvriers sinon on reçoit la faveur des Dieux (ressources ou points de victoire selon le moment). Les 4 plus petites roues sont des ressources ou la possibilité de prendre des actions. Les points de victoire se gagne pendant la partie avec la roue du temple de crâne où on ne peut utiliser un emplacement qu'une fois, les bonus de temple, les monuments/bâtiments achetés et action. Un tableau de technologie aussi permet de gagner des bonus pour faciliter les trucs.

Donc on planifie les mouvements pour maximiser les petits combos. Les joueurs ont parfois la possibilité de faire avancer la roue de 2 tours d'un coup ce qui peut détruire une planification alors il faut rester flexible dans notre jeu.

Bien que certaines tactiques sont plus fortes, il reste toujours plusieurs chemins possibles et récompenses la bonne gestion à long terme. Il faut vraiment bien planifier son dernier tour pour finir en force, car les parties peuvent être très serrées et changer de cap assez rapidement.

Vu qu'il a un aspect visuel très poussé, ça peut être un bon jeu d'intro pour les joueurs qui veulent jouer
 un jeu plus sérieux. Comme il faut faire toujours quelques chose, on ne s'ennuie pas vraiment.

Fait parti des jeux que je ne refuse jamais de jouer! Recommendé ++


vendredi 2 août 2013

Jeu: Macao


Lorsque l'on crée un nouveau jeu, difficile de trouver une nouvelle dynamique vu que la majorité des sujets ont été faits déj. Livraison, collection de ressources, contrôle de territoire... tout y passe. Macao au-lieu de réinventer la roue a décidé de prendre un peu de tout ici et là et d'en faire un jeu.


Première les ressources sont obtenues par un système spécial, on lance 6 dés de 6 faces de couleurs différentes représentant chaque ressource (ou simplement des cubes de couleurs). Il faut ensuite choisir deux de ses dés pour mettre dans notre réserve le nombre de cube de la couleur du dé. Le côté spécial est qu'on a une roue de navigation  divisée en 7 parties, la section que l'on joue et les 6 autres de 1 à 6. Cette roue tourne à chaque tour alors il faut prévoir emmagasiner les bons cubes de couleur au bon moment puisse qu'ils ne suivent pas la roue. On doit dépenser tous nos cubes dans un tour.
sinon ils sont perdus.


Que fait-on avait ses ressources?

1. Actives des bâtiments, bureaux ou personnages qui sont mis à notre disposition chaque tour, il faut en choisir une de ses cartes. Ces cartes nous donne des habilités pour faire des combos pour améliorer nos récoltes, faire des points supplémentaire ou faire de l'argent... on n'utilise que la moitié des cartes pendant la partie alors on risque de voir des parties différentes à chaque fois.

2. Achète des points de victoire

3. Avance sur le mur ce qui détermine le premier joueur du tour.

4. Avance les bateaux en mer pour faire des livraison

5. Prend le contrôle de quartier dans la ville de Macao pour avoir des points de victoires et obtenir de la marchandise à livrer.

On peut faire tout ça dans un tour si on a les cubes pour le faire et le tout en 12 rounds.



La partie de déroule bizarrement, au début c'est lent peu de ressource disponible alors les premiers tours c'est plus prendre les trucs pas trop cher ici et là, arrivé au 4 5 6 ixième tour, là les lots de cubes arrivent et l'on peut faire plein de trucs et jouer dans les combos.

Le jeu est facile à expliquer et roule bien. Il faut suivre un peu ce qui se passe du côté adversaire, mais il y a assez d'option pour avoir l'impression de faire de quoi chaque tour.

L'erreur que j'ai fait est de vouloir gérer serré, essayer de concentrer mes couleurs de cube, mais les cartes puissantes demandent un mélange de couleur alors si on est trop concentré, on se retrouve à dépendre des dés pour espérer avoir la couleur manquante. J'ai aussi géré serré pour avoir  éviter les pénalités, mais parfois le -3 de pénalité est plus profitable et de ramasser 5 ou 6 cubes pour plus tard  rattraper son retard alors à moins de devoir faire de quoi d'essentiel, toujours viser les plus gros dés si possible.

Le seul bémol est la chance peut jouer beaucoup, par exemple, un joueur prend ville pour avoir un riz. Puis la carte qui double la valeur des livraisons de riz sort pour lui et comme de  raison, il a les ressources pour prendre un autre quartier de riz pas cher alors très tôt dans la partie, il avait un potentiel de 18 points de livraison. Tout cuit dans le bec.

En général, le hasard ne fait pas trop de favoritisme, mais il peut être déterminant pour certaines parties.


Je l'ai trouvé correct pour son côté facile à jouer, mais je vais avoir de la difficulté à le sortir avec mes joueurs réguliers qui n'ont pas trop été émerveillés par le hasard du jeu (jeu de dés en partant sonnent des alarmes, préjugés j'imagine).

Un peu comme avec Troye, je lui donnerais une seconde chance avant de le juger complètement. D'après ce que d'autres joueurs m'ont dit, il faut quelques parties pour jouer le jeu pleinement et avec des joueurs de même niveau. Une chose est sûr, il faut vraiment mettre les pièces dans des petits sacs si on veut éviter de prendre 30 minutes pour placer le jeu!

Bonne note de passage.

jeudi 18 juillet 2013

Jeu: The Stars are Right

Un jeu obtenu après un échange mathématique postale, mon partenaire d'échange voulait un autre des mes jeux m'offrait Hysteria Coach, mais finalement j'ai changé d'idée et j'ai pris ce jeu là dans sa liste d'échange presque par hasard (j'étais surtout content de me débarrasser de l'autre!:)
Alors sans aucune attente sur le jeu, j'ai essayé le jeu avec deux complices.

L'idée de base est intéressante. Être des occultistes voulant faire revenir sur terre des démons. Pour faire le sort de conjuration, il faut évidemment que les étoiles dans le ciel soit alignées correctement. Au lieu d'attendre 50 ans pour l'alignement des étoiles, on a la possibilité de bouger le ciel (une grille de 5  x5 avec les différents symboles recto verso). À notre tour on a 6 options à faire dans l'ordre.

1. Jeter une carte pour avoir une action (optionnel): chaque démon donne accès à des mouvements sur le grille qui sont poussé une rangée, échanger des tuiles adjacentes ou retourner une tuile pour avoir l'autre symbole.

2. Modifier les actions à l'aide de démons déjà conjurés (optionnel): Les démons conjurés donnent les points de victoire, mais aussi de modifier les actions acquis (ex: changer une poussé en échange ou bien une échange de place donne maintenant la possibilité d'en retourner deux). Plusieurs combinaisons possible.

3. Effectuer des actions et changer le ciel (optionnel)

4. Conjurer un démon si on a la combinaison céleste requise (optionnel)

5. Jeter une carte (optionnel)

6. Refaire sa main à 5 cartes

D'autres démons mineurs donnent des pouvoirs particuliers, tels qu'échanger des démons avec l'adversaire, piger plus...  Il y a 4 grands démons plus payants et puissants qui peuvent être conjuré plus facilement si on a déjà ses démons serviteurs en jeu.

Donc le côté casse-tête est intéressant, réussir à faire les combinaisons est amusants, mais il y a quelques bémols

1. Jeu assez long pour ce que c'est. Comme le ciel peu changer beaucoup (surtout à plusieurs joueurs) on ne peut pas vraiment planifier nos mouvements d'avance alors le temps d'attente avant de rejouer est assez long. Les joueurs ont pris en moyenne de 3 à 5 minutes avant de joueur donc à trois joueurs ça pouvait être 6 à 10 minutes à rien faire en un tour.

2. Comme on a peu d'actions au début, on profite moins de l'aspect puzzle et ses combinaisons. Après 3 ou 4 tours, on commence à avoir les démons pour tenter de faire des combines et profiter du côté casse-tête, mais la partie se termine généralement en 5 ou 6 tours alors dépendamment des cartes pigées, on n'a pas nécessairement fait grand chose.

3. Je ne peux pas me plaindre sur la chance, c'est un jeu de carte.

Malgré ça, les joueurs ont aimé. De mon côté, j'adore l'idée de base, mais il manque de viande autour de l'os. J'aurais aimé plus de profondeurs, par exemple, des différences plus marquées entre chaque famille de démon et la possibilité de faire plus de mouvements dans le ciel pour que ça vaut la peine d'investir 1 heure dans le jeu.
C'est un jeu qu'il faut jouer avec les bonnes personnes et/ou bien prévoir peut-être un deuxième jeu pour jouer en même temps.

vendredi 5 juillet 2013

JeuL: Goblins Inc

Dans la catégorie de jeu pour rire, Goblin Inc, sans apporter rien de révolutionnaire, est simple et efficace dans son genre.

Le scénario du jeu: On est des employés dans une usine gobeline de construction de Robot-géant-mécanique-de-destruction, le grand patron lance un appel à tous à l'intercom. Il va prendre sa retraite bientôt et pour trouver son successeur il organise une compétition de robot pour trouver le meilleur gobelin. Alors le jeu est en deux phase, constructions du robot et combat! Le hic, c'est que c'est semi-coopération, on est jumelé à un partenaire et chacun a leur agenda secret pour mériter les points nécessaires pour avoir la promotion.

La construction
La phase est assez simple, un pige 5 tuiles au hasard et en échange deux à son adversaire puis on les places sur le robot qui est une grille de 5x5 (un cockpit et 4 autres carrés qui changent à chaque partie ne peuvent être utilisés). On a le choix de placer des armes, de l'armure, des moteurs ou de la déco, chaque tuile ayant une utilité. En alternant cette phase avec son partenaire ça créer en plus de hasard et de chaos, le but étant de ne pas se parler.
Ensuite on choisit les agendas cachées (4 sur 7). En résumé, c'est un bonus pour avoir détruit des tuiles particulières sur le robot adversaire ou sinon des bonus pour les pièces restantes sur ton robot à la fin des 4 round de combat. Il y a aussi une carte où l'on parie sur la victoire de son robot ou même la défaite!

Le combat
Il y a une phase de pilotage où le gobelin choisit de pointer les armes de son robot et quel section du rebot adversaire il tire selon le nombre de moteur restant tendis quand même temps, les tacticiens de chaque équipe y vont de carte tactique pour donner des avantages à leur robot si possible. Encore là tous en même temps sans discussion entre partenaire.

Après on brasse les dés et détruit les tuiles touchées! On s’essuie et on recommence pendant 4 tours ou jusqu'à temps qu'on ait détruit toutes les armes du robots adversaire ou bien mis KO les 4 gobelins pilotant le rebot en tirant le cockpit 4 fois.

Puis on révèle les agendas cachées et compte les points. On recommence encore une fois en changeant de partenaire.

Le jeu peut se jouer à 2 ou 3, mais il perd un peu de son charme ainsi. Comme dit dans les règles, il ne faut pas prendre le jeu trop au sérieux. Pas beaucoup de profondeurs dans les règles alors si on joue trop sérieux, on va perdre l'intérêt rapidement. Le but est vraiment de jouer à 4 joueurs et d'y aller avec le plus de chaos possible pour rire du résultat en groupe. Pour les fan de Roborally, Goblins Inc peut s'avérer une alternative différente qui se joue en 45 minutes si tout le monde se déconnecte le cerveau :) On a bien apprécié alors c'est un jeu qui peut faire du bien une fois de temps en temps!

samedi 18 mai 2013

Jeu: Mondo



Jeu avec une belle présentation parfait pour la famille avec un thème où il faut construire un continent avec des beaux petits animaux pour faire des points.


 Les règles sont faciles, il y a un paquet de tuile au centre de la table et tout le monde pige dans le tas dans un temps pré-déterminé pour construire son monde. Le monde contient de l'eau, plaine, forêt et désert alors il faut arriver à faire ses territoires le plus parfaitement possible en ayant le moins de volcan actif et le plus d'animaux possible. Ceci est un tableau parfait, mais c'est assez rare que ça arrive parfaitement comme ça.



C'est quand même un challenge à bien réussir au niveau expert, mais plus on joue, j'imagine qu'on finit par prendre l'habitude de construire un monde payant. D'autres règles se rajoutent pour donner des objectifs spéciaux pour donner des points bonus.


Donc belle apparence  règles de jeu accessibles pour tous, ce jeu a tout pour réussir... sauf avec moi :)  Rien contre le jeu, mais je joue aux jeux de société pour interagir avec les autres et faire travailler le cerveau un peu... Mondo ressemble plus un jeu solo jouer par 4 personnes, tu construis puis tu comptes les points alors à moins de prendre la tuile que ton adversaire à vraiment besoin, la seule interaction est des coups de doigt en fouillant la pile de tuile. À part quelques coups d’œil ici et là, on ne peut pas vraiment suivre la partie des autres alors peut de chance d'avoir de bloquer un adversaire.

Je suis sûr que quelqu'un d'autre va pouvoir l'apprécier à sa juste valeur.

mercredi 8 mai 2013

Jeu: Batt'l Kha'os


Dans la série des jeux du midi à deux joueurs de moins de 30 min, Batt'l Kha'os semblait prometteur.

Thème classique des orcs vs les humains dans une jeu simple de placement de tuile. Sur chaque coin d'une tuile, ils peuvent avoir de 0 à 4 soldats de chacune des factions. Pour gagner il faut faire 7 points qui eux se font en capturant des tours. Pour contrôler une tour, il faut être majoritaire dans les coins (ou 2 coins si c'est une de nos propres tours). Aussi simple que ça. Dans sa version de base, on a 5 jetons que l'on peut utiliser sur la tuile que l'on vient de jouer qui nous permet de doubler nos soldats, augmenter le nombre, rejouer une tuile immédiatement ou empêcher l'adversaire de jouer sur les tuiles adjacentes.


Première déception, les humains et les orcs ont exactement les mêmes pouvoirs, aucune saveur au jeu, ça aurait pu être n'importe quoi d'autres, mais ils ont choisi ça pour pouvoir faire de beaux dessins  Comme tout le monde est égal, les stratégies sont assez évidentes et ça fait des parties semblables. La version avancée rajoute d'autres jetons pouvoir bonus et plus des tuiles spéciales aussi. Il y a clairement des jetons plus forts que d'autres alors l'option de les piger au hasard peut décider de la partie avant de l'avoir commencer! Sinon le gens vont choisir toujours les mêmes pouvoirs plus forts. Et le fait que les tuiles magiques arrivent aussi au hasard peuvent vraiment faire pencher la partie d'un côté sans que l'on puisse rien faire.

Donc thème faible avec des règles simples, mais qui ne laissent pas de place à faire de beaucoup de variété. Déception de mon côté. Peut-être avais-je trop d'attente avant de commencer. Pourrait avoir sa place dans une collection, mais n'apporte rien de spécial alors si vous avez des jeux du genre, pas besoin de le rajouter.

mercredi 1 mai 2013

Jeu: Lord of Vegas



Las Vegas, la ville où tout peut arriver! Dans ce jeu, on est dans la peau d'entrepreneurs qui veulent bâtir leur casino sur la fameuse Strip de Las Vegas. Alors on peut être sûr que nos adversaires ne nous laisserons pas tranquille!



La mécanique est assez simple, chaque tour on pige un terrain au hasard puis on collecte l'argent selon la couleur ou la strip. Puis, on peut bâtir un casino, l’agrandir  le changer... seul l'argent est la limite. Le contrôle des casinos fonctionnes avec l'influence, 1 D6 dans chaque et seule la plus grande valeur reste le patron.

Donc c'est un jeu où il y a beaucoup d'interaction entre les joueurs, on passe plus de temps à voler les casinos des autres. De positions dominantes à la fin de ton tour, tu peux te retrouver avec pas grand chose quand ton tour revient.

Beaucoup de hasard dans le jeu (Las Vegas ça dit tout) alors mêmes les meilleurs plans peuvent s'écrouler. Si on est malchanceux, on peut être sorti de la partie rapidement avec aucune chance de revenir alors il faut vraiment prendre à la légère et à défaut de gagner, on peut faire 'suer' ses amis quand même.


La première partie, je me spécialise dans une couleur de casino, presque pas de lot de sortie, ça va payer! Et bien non 3 tours complets( 12 terrains plus tard) ma couleur n'a pas sortie encore! Pendant que les autres faisaient de l'argent avec leur casino, moi je faisais des peanuts ne pouvant rien faire. J'ai fini bon dernier solide!
La deuxième partie, totalement le contraire! Je me retrouve encore spécialisé, mais ce coup-ci mes couleurs sortent à profusion, gros casino sur la strip, plein d'argent, une avance de 10pts sur tout le monde le temps de le dire! Et en plus, quelques six bien roulés m'ont permis de rester en tête. Sauf qu'après le départ canon, mes adversaires se sont ligués contre moi et j'étais en mode survie! Je me suis fait finalement rattraper  La partie allait finir rapidement, mon ennemi est mieux placé que moi pour la victoire. Une construction d'une casino bien placé et vlan, je lui vole le contrôle d'un casino. Puis j'avais assez d'argent pour changer l'influence dans un autre casino qu'il contrôlait, la chance à fait que le dernier joueur brasse plus haut, mais l'important était que l'autre perde le contrôle. Et Vlan arrivé à son tour, il pige la carte fin et je me sauve de justesse avec la victoire avant qu'il puisse me rentrer dedans!

Donc dans le siège du conducteur, le jeu est amusant, mais si le hasard fait que l'on a une partie où ça ne roule pas pour nous, il faut savoir vivre avec sinon c'est mieux de ne pas jouer à ce genre de jeu léger. À jouer à quatres joueurs pour maximiser les coups ''dans ta face''.


mercredi 17 avril 2013

Jeu: Kingdoms



Knizia frappe encore et toujours: un jeu de mathématique avec un thème pour avoir un beau côté visuel,mais qui n'a pas de rapport avec la mécanique.



 De base, le jeu n'est que n'est q'une matrice 5x6  de colonnes et rangées où il faut mettre des tuiles de -6 à +6 (2x plus de positive que négative) pour faire augmenter la valeur de nos châteaux qui sont des multiplicateurs(1à3x). D'autres tuiles spéciales vient rajouter du hasard comme Mine (x2), Dragon (les positives = 0), 2 montagnes (sépare une rangée/colonne).



Évidemment, la chance joue pour beaucoup parce des tuiles pigées au bon moment peuvent changer une partie. Le fait d'étaler une partie sur trois époques permet d'habitude d'égaliser plus le facteur chance. Aussi de laisser les châteaux de valeur un entre chaque époque peut donner un peu de stratégie... mais c'est plus l'intuition du moment qui compte.
J'ai joué principalement à deux joueurs... éventuellement il faut qu'un des deux joueurs prennent une chance et la pige de tuile va déterminer le gagnant. À 3 ou 4 joueurs, c'est totalement différent, car deux joueurs qui placent des tuiles contre toi dans un tour peuvent te neutraliser rapidement alors il faut être plus prudent vu que l'on a aucun contrôle sur la partie. Sans être mauvais, ce n'est pas un jeu prenant non plus qu'on va vouloir rejouer encore et encore!

jeudi 11 avril 2013

Jeu: Lost Cities classique de Knizia




Un jeu qui ne m'attirait pas vraiment avant, faut dire que l'auteur Knizia fait de bons petits jeux de calcul en général, mais avec des thèmes servant de décoration.
Ce qui m'a poussé à l'obtenir via un échange, c'est la réputation d'être un bon petit jeu à deux, particulièrement avec une copine qui aime jouer à des jeux pas trop compliqués.


Règles très simples. L'idée est que les joueurs sont des explorateurs qui cherchent à faire des expéditions profitables. Il y a 5 cites (ou couleur rouge, bleu, jaune, blanc ,et vert) et chacun même les expéditions chacun leur côté.
Chaque couleur à une carte de 2 à 10 + 3 cartes bonus servants de multiplicateur. L'expédition est constituée de carte de la même couleur en ordre croissant seulement. De plus les carte bonus ne peuvent qu'être joué en premier avant qu'une carte chiffre soit posée.

À son tour, on a deux choix possibles, mettre une carte sur une des 5 destinations possibles ou jeter une carte sur la pile de la couleur associée. Puis, on doit piger une nouvelle carte pour remettre notre main à 8. Cette carte peut venir du paquet principal ou ça peut être celle de l'une des cartes sur le dessus des expéditions. Si on enligne 8 cartes sur une expédition 20pts de bonus sont rajouté.



Trop simple? Le hic est que monter une expédition coûte beaucoup d'argent donc dès que l'on commence une expédition, ça coûte 20 pts. Donc, on peut faire du négatif! Le total de toutes les expéditions donne le pointage finale.

Ça donne une jeu assez simple où la chance aide beaucoup (c'est pour ça qu'il est bon de faire plus qu'une ronde). On doit quand même vérifier ce que l'adversaire fait pour ne pas lui donner les points et éviter d'aller dans une série non payante. La barre des 20 pts pimente juste assez le jeu pour le rendre intéressant, juste une coche au-dessus d'un jeu de skip-bo ou de cartes traditionnelles. Les grosses cartes minces ne sont vraiment pas appropriées pour les jeunes enfants.

Donc en résumé, on lui donne la note de passage, sans être ultra-passionnant, il peut servir pour faire une petite partie rapide sans trop se casser la tête. On peut facilement jouer un partie en 15 minutes.

mercredi 3 avril 2013

Roman: Shadowrun Psychotrope



Un roman 100% Matrix avec seulement des deckers comme personnages principales, c'est un peu un tour de force à faire si on veut garder de la cohérence vu que l'action dans la Matrix se passe presque comme dans un rêve.


Le côté positif est que les personnages avec leur historique est très intéressante, c'est bien développé et cela justifie leur action. Sauf que pour le reste, ça n'a pas été chercher mon intérêt vraiment... la Matrice est toujours pareil... les images changent, mais de base c'est pareil alors l'action des batailles est très similaires, on change juste la façon de la présenter, mais un programme attaque et le decker répond, fin. Pour moi ça fait des longueurs dans le livre et aucun suspense. Peut être que je trouve le concept de la Matrice en général un peu ridicule...

En gros, les deckers se retrouvent prisonnier dans la Matrix, dans la jonction de Seattle. Le punch vient que c'est une intelligence artificielle développée il y a quelques années qui a pris le contrôle et débute une séquence d'auto-destruction qui va anéantir tous les deckers pris dans son monde. Évidemment, les deckers finissent par sauver la journée en plus, ils apprennent tous des vérités sur leur passé qui leur permet de continuer leur vie sur un meilleur chemin en plus de gagner un pouvoir! L'intelligence artificielle a reprogrammé leur cerceau pour qu'il puisse agir dans la Matrice sans ordinateurs ni équipement comme par magie et eux sont fonctionnels instantanément!

Ce que je n'aime pas c'est que le livre ouvre la porte à plusieurs implications pour le monde de Shawdowrun... la présence d'intelligence artificielle et des personnes qui peuvent aller dans la Matrix sans équipement, mais ça arrête dans ce livre et on entend plus reparler après, donc presqu'inutile comme histoire. J'aurais aimé avoir une suite pour explorer mieux cette angle parce que présentement ça semble facile comme histoire et sans but.

Pour les amateurs avancés de Shadowrun seulement, le lecteur occasionnel n'appréciera pas ce livre.

mercredi 27 mars 2013

Jeu: Riff Raff


Simple et efficace résume bien le jeu.


 On monte un bateau avec un mât à trois étages, le tout est  en équilibre sur un pivot. Le but est de mettre tout son chargement sur le bateau (des pièces de bois imitant un rat, urne, boîte, matelot...). Ce qui rajoute au plaisir est que chaque joueur à des cartes de 1 à 10 (correspondant à des zones du bateau et du mât). Au début de chaque tour, on choisit un endroit on pense mettre une pièce de notre chargement. Si plusieurs joueurs veulent charger au même endroit, le capitaine décidera du premier à placer son truc. Ça rajoute une petite touche de plus au jeu pour le différencier de plusieurs jeux d'équilibre.

En plus, on a la possibilité de pouvoir sauver les pièces qui tombent... si on les attrape avant qu'elles touchent à l'eau ou terre, un autre petit bonus.
C'est un beau jeu de qualité, la compagnie fait plusieurs jeux du genre.

Parfait pour la famille ou entre amis pour avoir des fou rire, recommandé!

mercredi 20 mars 2013

Roman: Doom's Day Book 2 Sabotage Spiderman & Iron Man



Après un premier livre intéressant, les auteurs reviennent avec plusieurs personnages pour un nouvelle aventure, mais avec beaucoup moins de succès nous offrant un roman de superhéros assez standard soit une histoire qui se tient plus ou moins, des héros réussissant toujours à la dernière limite et des méchants sans personnalité à part d'être fou furieux et cruel.


Le résumé est très simple, Tony Stark et son équipe crée l'Infinity Engine, une technologie qui pourrait dans une avenir approchée être capable de pouvoir fournir toute l'énergie que la planète Terre aurait besoin. Et c'est ça que l'histoire commence à prendre l'eau. Première, Tony fait une conférence publique pour annoncer le tout pour être sûr que tous les méchants le sachent. Et où est cette machine unique? Dans une base spatiale gardée par une armée? Non par seulement 4 scientifiques (mais en forme de combattant et expert en lancer du soulier). Je ne sais pas si les auteurs sont au courant du nombre de vilain dans l'Univers Marvel qui sont capables d'aller dans l'espace. Iron man lui-même a combattu plusieurs d'entre eux, mais ne semble pas penser protéger plus sa puissante machine. Comme de raison Hydra s'empare de tout et en fait une arme de destruction.

Pendant ce temps, Peter Parker travaille pour faire le ménage du top programmeur pour le projet et évidemment, il se fait tuer pendant que Parker va ventiler un peu dehors, le gars se fait tuer par Hydra (comment inclure Spider-man dans l'histoire). Il se sent coupable et il veut se venger d'Hydra. On a un building de Tony Stark où travaille un gars sur le projet du siècle et aucune caméra de sécurité pour voir que Peter est rentré dans le building, mais jamais ressorti? Avec un niveau de sécurité du genre, c'est à se demander comment il a pu construire son empire sans tout se faire voler!

Donc le reste est simple, ils vont empêcher les méchants d'utiliser l'Infinity Engine.

Les combats sont très présents, mais avec peu d'intérêt... pour Iron man, les systèmes dans son armure son toujours en alerte, ça se fissure de partout, il encaisse toujours un gros coup en se disant qu'il ne pourra pas en prendre un plus et tout ça sans qu'aucun de ses gadgets cachés brisent! Manque un peu d'imagination lorsque répété 4 ou 5 fois dans l'histoire.
Spider-Man au contraire est peu actif... il tombe de haut, bats des petits agents d'Hydra alors les auteurs lui donnent un rôle important. Stopper l'infinity Engine qui déraille et menace d'exploser! Et oui, un des deux appareils les plus sophistiqués est ajusté par Spider-man facilement, il tourne un bouton 1/4 à gauche,  oups plus de bruits alors il revient et fait 1/8 à droit et tout est correct! Il vient de sauver la journée. Spider-man ne sert pas beaucoup à grand-chose le reste du temps.

Dr.Doom était une solide présence dans le premier, dans celui-ci il a le rôle d'un savant fou qui peut tout faire avec sa technologie... encore là sans intérêt.

Au moins, ça finit avec un punch qui laisse envisager une meilleur fin pour le dernier livre de la série.

mercredi 13 mars 2013

Jeux : Hamsterolle



Une grosse roue et des blocs de bois, ça ne semble pas gagnant comme combinaison pour faire un jeu. Hamsterolle surprend comme petit jeu de dextérité. Une roue divisée en section où il faut placer ses blocs de bois avec des règles simple.
1. Pas le droit de mettre  deux morceaux de la même couleur  dans une section.
2. On ne peut seulement placer un morceau dans 3 sections (la dernière jouée par l'adversaire et les deux suivantes)
3. Il faut que la pièce soit complètement en avant des autres pièces posées et rester à l'intérieur des sections (le but est de forcer le transfert de poids pour faire tourner la roue).
4. Si on veut on peut passer son tour et prendre une des pièces du bas et la déplacer par l'avant (en respectant les autres règles) ainsi ça permet de faire bouger la roue au besoin.
5. Toutes les pièces qui tombent doivent être ramassées par le joueur et mis dans sa réserve.
Le gagnant est celui qui finit ses pièces le premier.



Donc un jeu intéressant, mais vu le manque de variation, il ne faut pas jouer trop souvent pour que le placement de pièces ne deviennent pas un automatisme. Stratégie de base, mais surtout assez difficile de revenir dans la partie si on se faire prendre à faire tomber 2 ou 3 blocs. Ça reste quand même un jeu amusant, bonne qualité et surtout différent. Je joue très bien à 2 et 4 joueurs sans problème.

17-04-2013: Jouer à 3 jours récemment et c'est assez ordinaire, il y a à peine assez de pièces pour faire tourner la roue alors seulement 2 pièces ont tombé... pas tellement d'action...