samedi 30 novembre 2013

Arcade: Midway Dart Champ


Comme mon intérêt ne se limite pas que pour les machines à boule, j'adore aussi les arcades électro-mécaniques. Souvent plus rare, ces machines sont aussi des petits bijoux mécaniques des ingénieurs au début des années 70. Pas juste la musique qui était bonne.

Alors Midway a lancé quelques jeux de dard et autres surnommés les 'wallgame'. Des grosses boîtes rectangulaire montées sur un piédestal ou accroché directement au mur. Contrôlé à distance ou simplement par des manettes à un bouton.

Dart Champ à seulement un personnage sur son graphique, mais la machine se joue toujours à 2 joueurs.  Le but est de relâché le bouton au bon moment pour enclencher les mécanismes pour que le 'dard' lumière aille au plus payant.

Un moteur fait tourner une roue avec plusieurs contacts à une dizaine de degré d'intervalle qui défini le résultat. Donc une question de timing et de chance, Comme la roue tourne constamment, il est possible de 'tricher' un peu en appuyant à répétition assurant presque un 8 pts.

Rien de palpitant, mais se joue parfaitement avec une bière à la main. Il fait partie des jeux niaiseux qui sont parfaits pour s'étirer la pipe entre ami alors on rejoue un partie de plus.

mardi 26 novembre 2013

Jeu: Hanabi




Jeu titré avec une grosseur réputation est pourtant si simple. Le maître artificier a eu un accident et les feux d'artifices se sont mélangés alors il faut les remettre ensemble.
Il y a 5 couleurs de feu d'artifice qu'il faut refaire dans l'ordre de 1 à 5. Facile non?
Bien non justement, c'est que la mécanique de jeu fait toute la différence... on tient nos cartes à l'envers! Le(s) partenaire(s) doivent nous donner des indices pour que l'on devine notre jeu et pouvoir placer les bonnes cartes au bon endroit. Les indices se limitent à des nombres ou des couleurs (ex, ces cartes là sont jaunes ou celle-là sont des 1).
On doit déduire notre main pour faire une action pendant notre tour:

1. Jouer une carte sur une des piles en espérant que c'est la bonne sinon il y a un coup de tonnerre et au troisième coup le spectacle se termine
2. Jeter une carte pour pouvoir gagner un jeton indice (faire attention, les nombres sont limités alors si on se trompe, on peut ne plus pouvoir finir un des feux!)
3. Donner un indice s'il y a des jetons disponibles, l'indice pourra être pour aider à placer une carte ou aider à savoir quelle jetée.


Bon petit jeu de déduction assez rapide qui en fait un jeu bouche-trou de qualité. Il est très dur d'avoir une partie parfaite de 25 pts, d'ailleurs c'est un peut-être le seul point faible du jeu... même si un pointage de 22 est bon, ça ne veut rien dire, car après quelques parties seulement une partie parfaite est satisfaisante, car faire 10-18-22 ne veut plus rien dire.
Avec des nouveaux, on a fait toujours entre 18-22 points. Avoir plus haut c'est là que le challenge commence.
Recommandé vu qu'il n'est pas très cher et se joue avec plusieurs catégorie de joueur.

Qualité: Jeux de carte très simple
Rejouabilité: La mécanique simple fait que c'est toujours amusant à jouer, mais pas trop souvent.

Résumé: Bon petit jeu à avoir dans sa collection pour faire changement. Recommandé.

mardi 19 novembre 2013

Jeu: Forbidden Desert

Forbidden Desert

Des mêmes créateurs que Forbbiden Island, le jeu n'est pas une suite, malgré des similitudes. Au-lieu de l'île qui coule, c'est maintenant une tempête du désert qui s'acharne sur les joueurs.



Les joueurs partaient en expédition dans le désert pour courir après une légende, un bateau volant à l'énergie solaire, mais ils sont victimes d'un crash. Pris en plein milieu du désert, leur seul espoir est de retrouver le vaisseau légendaire pour pouvoir retourner chez eux, mais les pièces sont cachés un peu partout dans le désert.


Mécanique très simple. 4 actions dans ton tour: bouger, pelleter le sable, déterrer les sites et ramasser une pièce.
Après tes actions, on tourne les cartes tempêtes qui font déplacer les tuiles et les recouvrir de sable (avec la possibilité de plus grosse tempête ou de déshydratation).
Par chance, les tuiles peuvent donner de l'eau, des équipements, des tunnels, toujours de quoi pour aider.


Vraiment une bonne évolution du premier jeu. Plus d'action, mais restant toujours simple et accessible.
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Qualité: Pour à peine plus de 20$, plusieurs pièces de plastique et même de métal,très bon prix.

Rejouabilité: Vu que c'est léger, il ne faudrait pas trop en abuser, mais toujours un jeu plaisant à jouer en ayant un peu plus de défi que le premier de la série.

Résumé: Bon petit jeu coopératif qui va amuser tous les genres de joueurs, ne sera pas une perte pour le prix.